5 Tavallisten mallintamuotoja

Mallinnus on hauskaa - kunnes löydät itsesi huonon topologian , ei-monimutkaisten kasvojen, ulkomaalaisten osastojen ja koko joukon teknisiä ongelmia, joita et tiedä miten ratkaista.

Tässä luettelossa tarkastelemme viittä tavallista trapia, jotka alkavat mallinantajilta usein. Jos olet uusi 3D-mallinnuksen upea taidetta, lue se niin, että voit pelastaa itsesi yhdestä tai kahdesta päänsärkystä myöhemmin tiellä.

01/05

Liian kallis, liian pian

Haasta itsesi, mutta yritä tietää, kun kunnianhimo on parantunut sinusta. klenger / Getty Kuvat

Ambition on hieno. Se, mikä pitää meidät pyrkiessä suurempia ja parempia asioita, se haastaa meidät, tekee meistä parempia. Mutta jos aiot hypätä 3D-mallipaketiksi ja tuottaa monimutkaisen mestariteoksen ensimmäistä kertaa, olet todennäköisesti virheellinen.

On houkuttelevaa pyrkiä tähtiin suoraan ulos portista, mutta syystä näette kymmeniä muunnelmia seuraavassa lainauksessa niin usein suosituimmista CG-foorumeista: "Tämä on kuva, joka minulla on ollut pääni vuosia, mutta minä "Olen odottanut teknisiä taitojani kiinni".

CG on kova, tekninen ja monimutkainen. Kun suunnittelet hankkeitasi, kysy itseltäsi, "mitkä ovat tekniset esteet, joita voisin käsitellä ja voinko realistisesti ratkaista ne tällä hetkellä?" Jos vastaus on kyllä, mene siihen! Jos tuleva projekti vaatii sinua kokeilemaan hiuksia, nestemäistä ja globaalia valaistusta ja tekemään ensimmäistä kertaa, on todennäköisesti älykkäämpiä tutkia kaikkia näitä käsitteitä erikseen ennen kuin yrität yhdistää ne kuvaan. Haasta itsesi, mutta yritä tietää, kun kunnianhimo on parantunut sinusta.

Epävarmuus, enemmän kuin mikään muu, johtaa hylättyihin projekteihin, ja mielestäni huono kuva on vielä parempi kuin keskeneräinen.

02/05

Topologian huomiotta jättäminen

Topologia ja reunavirta ovat uskomattoman tärkeitä animaatiolle tarkoitettuja hahmomalleja. Staattisille pelisilmäyksille ja ympäristömalleille reunavirta on vähäisempi, mutta se ei tarkoita, että sitä ei tulisi jättää kokonaan huomiotta.

Mallia neljäsosissa (nelisivuiset monikulmionäytteet) mahdollisimman usein, varsinkin jos aiot käyttää mallia Zbrush- tai Mudbox- malliin myöhempää muotoilua varten. Kvadit ovat ihanteellisia, koska ne voidaan jakaa (veistämällä) tai kolmikulmioiksi (pelimoottoreille) hyvin sujuvasti ja helposti.

Topologia on valtava aihe, ja yksityiskohtia tässä olisi mahdotonta. Pidä vain joitain perusasiat mielessäsi, kun työskentelet:

03/05

Liian monta osa-aluetta, liian aikaisin

Jos muistan oikein, tämä on jotain, johon me koskettelemme enimmäkseen kielen kielellä " Miten tehdä Bad CG artikkeli" , mutta se sopii myös tänne.

Jakaminen verkkoon liian aikaisessa mallinnusprosessissa aiheuttaa vain kipua ja pahoinpitelyä, ja se vaikuttaa usein "röyhkeään" tai epäsäännölliseen laatuun, joka näkyy paljon uutuustutkimuksessa.

Nyrkkisääntönä, älä lisää päätöslauselmaa, ennen kuin olet varma, että olet naulonut muodon ja siluetin jo olemassa oleviin polygoneihin. Jos löydät itsesi tilanteessa, jossa sinun on muokattava mallin yleistä muotoa, mutta olet jo jakautunut pisteeseen, jossa et pysty tekemään sitä tehokkaasti, kokeile Mayan animaatiovalikon hilaustyökalua. Jos havaitset ikäviä epäsäännöllisyytesi mallin pinnalla, kokeile rentoutusharjalla tasoittaa kokkareita.

04/05

Aina mallinnus saumattomia verkkoja

On yleinen väärinkäsitys alun mallintamoiden keskuudessa, että valmiin mallin on oltava yksi saumaton verkko. Näin ei ole lainkaan, ja yrittää mallintaa asioita näin vain vaikeuttaisi elämääsi.

Muistan katsomalla 3DMotive-harjoitusjulkaisua jonkin aikaa ja opettaja tarjosi hyvän tavan ajatella, onko mallisi elementin saumaton tai erillinen geometria; ajattele, miten rakennettava malli rakennettaisiin reaalimaailmassa ja mallisi sitä niin lähelle kuin mahdollista.

Suunnittelijat sanovat aina, että lomake seuraa toimintaa, ja tässä lausunnossa on jonkin verran painoa - jos törmäät tilanteeseen, jossa luulet helpompaa mallintaa jotain kahteen osaan, tee se.

Nyt kun sanotaan, on olemassa kaksi poikkeusta tähän - 3d-painatus ja pelitaide.

Kolmiulotteinen tulostus tuo mukanaan aivan uudenlaisia ​​sääntöjä, joita emme pääse tänne, mutta jos olet kiinnostunut, olemme kirjoittaneet lyhyen oppitunnin sarjan . Pelitaidolla on usein suositeltavaa, että lopullinen sisältö on saumaton verkko, mutta lopullinen pelimalli on yleensä retrosoluinen versio suuriresoluutioisesta verkosta. Jos mikään niistä ei ole järkevää, älä jyritä - seuraavan sukupolven gameart-työnkulku on hyvin tekninen ja tämän artikkelin ulkopuolella, mutta edellä mainittu 3DMotive-opetusohjelma (The Treasure Chest -sarja) kattaa sen hyvin.

Nyt vain tietää, että on täysin hyvä käyttää useita objekteja loppuun lopullinen korkean resoluution malli.

05/05

Ei käytössä Image Planes

Tiedän tämän hyvin, koska olen aina yrittänyt silmämallin kamaa koko ajan tai hypätä suoraan Mayaan ilman suunnittelua ja koostumusta, ajattelemalla "Oh, minä suunnittelen sen mallintamisena."

Olen vähitellen kehittänyt tavan kuljettaa noin 5: n ja 7: n ristikkopapereita, ja kun en tee mitään, vedän sivun ja luodaan ortografiset ideat rakennuksille ja ympäristöominaisuuksille. Heitän kaksi kertaa niin paljon kuin säästyin, mutta jos pidän siitä, pidän sen kiinni joissakin corkboardissa monitorin yläpuolella niin, että se on olemassa jos tarvitsen sitä. Jos päätän, että jokin niistä sopii projektiin, teen skannauksen ja vetän sen Mayaan kuvan kuvaksi.

Sen ansiosta voimme työskennellä nopeammin, sallii minun työskennellä tarkemmin, ja tarkkuus on yksi tehokkuuden avaimista. Käytän nyt kuvasuunnitelmia jokaiselle tärkeimmälle omaisuudelle, jota mallin, erityisesti hahmojen tai monimutkaisten arkkitehtonisten kappaleiden osalta, ja työni on paljon parempaa.

Ja tämä laskee kaksinkertaiseksi (tai jopa kolminkertaiseksi), jos ammut valokuvalle!

Joten nyt tiedät mitä välttää!

Jokainen meistä on syyllistynyt johonkin tai kaikkeen näistä asioista kerralla tai toisella.

Virheiden tekeminen on kriittinen osa oppimisprosessia, mutta toivomme, että tunnistamalla joitain yhteisiä trapseja, jotka räikeät aloittelijat 3D-mallinnukseen , voit välttää niitä itse.

Hyvää mallinnusta!