8 vinkkejä valokuvien realismin lisäämiseen teoksissa

Helppo tekniikka, joka tekee 3D-renderoinnista realistisemman

Kuva-realismi on yksi monien CG-taiteilijoiden perimmäisistä tavoitteista, ja se on myös yksi vaikeimmista saavutuksista. Vaikka oletkin suhteellisen uusi 3D-tietokonegrafiikka , nykypäivän työkalut ja työnkulun tekniikat tekevät valokuva-realismista hyvin saatavissa. Tässä on kahdeksan tekniikkaa, joiden avulla pääset sinne:

01/08

Viiste, viiste, viiste

Unohtaminen viisteisiin tai viisteisiin reunuksiin on yksi tavallisimmista virheistä, joita aloittavat 3D-taiteilijat. Luonnossa ei ole lainkaan leikkaavia teräviä reunoja, ja jopa useimmissa ihmisen tekemissä esineissä on pieni pyöreys, jossa kaksi vastakkaista pintaa kohtaavat. Beveling auttaa tuomaan yksityiskohtia ja todella myy mallinne realismia antamalla reunat oikein kiinni valaistusratkaisuista.

Käyttämällä viisteen (tai viistelytyökalun 3ds Max) käyttämistä on yksi ensimmäisistä asioista, joita sinun pitäisi oppia mallinnuttajana. Jos olet tarpeeksi uusi 3D: lle, ettet ole varma, miten luoda viistetyn reunan, mahdollisuudet ovat, että voit todella hyötyä hyvästä aloitusopetuksesta tai jopa koulutustilauksesta .

02/08

Opi käyttämään lineaarista työnkulkua

Vaikka lineaarinen työnkulku on ollut jo vuosia, se on silti hämmentävä ja monimutkainen idea aloittelijoille. En yritä täysin selittää teoriaa tässä (on vain liikaa sanoa), mutta haluan varmistaa, että olet ainakin tietoinen siitä, että nämä tekniikat ovat olemassa.

Lineaarisen työnkulun tarve johtuu pääasiassa siitä, että monitori näyttää kuvia eri väriavaruudessa (sRGB) kuin mitä render-moottorisi tuottaa (lineaarinen). Taistelun torjumiseksi taiteilijoiden on ryhdyttävä tarvittaviin toimenpiteisiin gamma-korjauksen tekemiseksi renderöintiin.

Mutta lineaarinen työnkulku tosiaankin menee melko kauas kuin yksinkertaiset gammakorjaukset - kyse on vanhojen tekniikoiden ja käytönaikaisten ratkaisujen poistamisesta (joista suurin osa perustuu vanhentuneeseen matematiikkaan) ja kohti todellisia fyysisesti perustuvia valaistusratkaisuja.

On paljon enemmän sanoa lineaarisesta työnkulusta, ja onneksi sitä on keskusteltu tyhjentävästi viime vuosina. Tässä on hyödyllinen linkki prosessin taustalla olevan oppimisen suhteen - hän linkittää ulos monille lähteille, joten lukemista on paljon. Toinen linkki on Digital Tutors -kurssi, joka käsittelee erityisesti lineaarista työnkulkua Maya 2012: ssa.

Lineaarinen työnkulku ja Gamma
Lineaarinen työnkulku toukokuussa 2012

03/08

Käytä IES valoprofiileja fotometriseen valaistukseen

Lineaarisen työnkulun nousun ohella 3D-taiteilijat (etenkin arkkitehtonisen visualisoinnin tekijät) ovat alkaneet käyttää IES-valoprofiileja tiedostoja realistisemmin jäljittelemään reaalimaailman valaistusta.

IES-profiilit alunperin luoneet valmistajat, kuten General Electric, tapa digitalisoida fotometristen valaistustietojen määrä. Koska IES-valoprofiilit sisältävät tarkkoja fotometrisiä tietoja valon muodoista, valovoimasta ja epätasaisuudesta. 3D-kehittäjät ovat tarttuneet tilaisuuteen lisätä IES-tukea useimmissa suurissa 3D-paketeissa.

Miksi käytät tuntikausia yrittää jäljitellä reaalimaailman valaistusta, kun voit käyttää IES-profiilia ja olla oikea asia?

CG Arenalla on mukava artikkeli, jossa on hienoja kuvia, joiden avulla voit kuvitella, mitä IES-valoprofiili näyttää.

04/08

Käytä syväterävyyttä

Alan syvyys (hämärtynyt tausta) -vaikutukset ovat yksi helpoimmista tavoista kasvattaa teosten realismia, koska se on asia, jota yhdistämme tiiviisti todelliseen elämää kuvaamiseen.

Matala syväterävyys auttaa erottamaan aiheesi ja parantamaan koostumusta harppauksin, kun sitä käytetään sopivissa tilanteissa. Syvyysvaikutukset voidaan laskea laskentataulussa 3D-pakkauksessasi tai niitä voidaan käyttää jälkituotannossa käyttämällä z-syväpistettä ja objektiivin hämärtymistä Photoshopissa. Sovelluksen vaikutus postitse on ylivoimaisesti nopeampi reitti, mutta ensisijaisen sovelluksen syvyyskentän määrittäminen antaa sinulle enemmän vaikutuksen hallintaa.

05/08

Lisää kromaattinen tukos

Nimi soi monimutkaiselta, mutta lisäämällä kromaattisia poikkeamia teoksiisi on todennäköisesti tämän luettelon helpoin tekniikka.

Kromaattinen poikkeama tapahtuu reaalimaailmakuvauksessa, kun linssin ei pysty tekemään kaikkia värikanavia samassa lähentymispisteessä. Ilmiö on ilmeinen "värimuutoksena", jossa suuret kontrastivärit osoittavat hienovaraisen punaisen tai sinisen ääriviivan.

Koska kromaattista poikkeamaa ei luonnollisesti esiinny CG-valaistuksessa , 3D-taiteilijat ovat kehittäneet keinoja ilmiön väärennykseen poistamalla kuvapisteen punaisen ja sinisen kanavan pikseliä tai kaksi Photoshopissa

Kromaattinen poikkeama voi lisätä realismia renderöintiin, mutta se voi myös heikentää sitä, kun vaikutus on ylikuormitettu. Älä pelkää kokeilla sitä, mutta muista, että hienovarainen on paras ystäväsi.

Kuten sanoin, kromaattinen poikkeavuus on melko helppoa ja Digital Tutorilla on ilmainen kahden minuutin opetusohjelma, joka näyttää, miten:

Visuaalinen opas kromaattiseen poikkeamiseen

06/08

Käytä Specular Maps

Useimmat taiteilijat oppivat käyttämään peilikarttoja melko aikaisin, mutta ehdottomasti on syytä mainita niille, jotka eivät vielä ole mukana.

Specular-kartat kertovat renderoidusta moottorista, millä mallin osilla pitäisi olla suuri specularity (kiilto) ja joka pitäisi olla hajanaisempi. Peilikarttojen käyttäminen lisää realismia, koska kohtaamme sen. Useimmat luonnolliset kohteet eivät näytä tasaista kiiltoa, mutta kun poistat specular-kartan käytöstä, niin malli muuttuu.

Jopa kohteille, joilla on suhteellisen tasainen kiilto (lasitettu keramiikka, kiillotettu metalli), sinun on silti käytettävä spec-karttaa, joka auttaa poistamaan pinnan epäsäännöllisyydet naarmuilta, naarmuilta ja kolhuilta.

07/08

Grunge se ylös

Et näe "virheen täydellisyyttä" yhtä paljon kuin teitte CG: n alkuajoissa, mutta niille, jotka tarvitsevat muistutuksen: älä pelkää lisätä likaa ja rakeita malleihisi ja tekstuureihisi.

Useimmat reaalimaailman kohteet eivät ole puhtaita ja koskemattomia. Joten malleillasi jättäminen voi tulla laiskaksi ja melkein varmasti heikentää teidän valokuvasi realismia. Sen ei tarvitse olla pelkästään teksturoituja yksityiskohtia - yritä lisätä laajamittaisia ​​halkeamia ja tuhoa joihinkin malleihin, varsinkin jos työskentelet FPS-tyylinen peliympäristöissä.

Pidä mielessä epätäsmällisyys mielessä, kun täytät myös kohtauksia. Ellet käytä hyvin kiillotettua arkkitehtonista näyttelytilan tyyppiä, hajotat joitain rekikoja luonnollisesti koko kohtauksessasi, jotta tilanne näyttää eläneen.

08/08

Lisää asymmetriaa

Kyky kytkeä symmetriaa mallinnettaessa tai veistämällä hahmoa on suuri ylellisyys - se tarkoittaa, että mallinnuttajina meillä on vain puolet työstä, eikä meidän tarvitse koskaan huolehtia siitä, että yksi silmä on suurempi kuin toinen tai että vasemmalla poskipuna suuntautuu oikeaan (tiedät, ne ärsyttävät ongelmat, jotka vaikeuttavat perinteisiä maalareita ja kuvanveistäjiä).

Mutta kun on aika tehdä lopullinen yksityiskohdat ja esittää malli, on hyvä idea poistaa symmetria ja lisätä jonkinlainen epäsymmetrinen varianssi hahmollesi.

Olipa kyseessä pose, puku tai tekstuurinen yksityiskohti, epäsymmetria tekee malleista entistäkin elävämpää ja mahdollisuudet ovat dynaamisemman ja onnistuneen lopputuloksen saavuttaminen.