Maya Oppitunti 1.2: Projektinhallinta

01/05

Mayan uuden projektin luominen

Luo uusi projekti Mayassa.

Hei taas ihmiset! Tervetuloa oppitunnille 1.2, jossa keskustelemme Maya-tiedostonhallinnasta, projektirakenteesta ja nimeämiskäytännöistä. Toivottavasti sinulla on jo Maya ladattu - jos ei, pääse siihen!

Tiedostonhallinnan tärkeys:

Kuten useimmissa ohjelmissa , voit tallentaa Maya-kohtaustiedoston mihin tahansa tietokoneen kiintolevyn sijaintiin. Maya-kuvaustiedostot voivat kuitenkin olla melko monimutkaisia, joten projektin hallinta on erittäin tärkeää. Toisin kuin yksinkertainen Word-asiakirja tai PDF, jossa kaikki tiedot tallennetaan yhteen tiedostoon, jokainen Mayan kohtaus voi luottaa kymmeniin erillisiin lähdeluetteloihin, jotta ne voidaan näyttää ja tehdä oikein.

Esimerkiksi: jos työskentelen arkkitehtonisella sisätilalla, on melko todennäköistä, että kohtaukseni voi sisältää rakennuksen mallin itse ja erilaiset liitetiedostomuodot - ehkä keraaminen kerros, seinämateriaali, kovapuusta kaappeihin, marmori tai graniitti counter-tops jne. Ilman asianmukaista tiedostorakennetta Maya on vaikea vetää näitä tiedostoja paikalle.

Tarkastellaan vaiheita, jotka on toteutettava uuden projektitiedoston luomiseksi Mayaan.

Mene eteenpäin ja valitse File -> Project -> New kuten yllä olevassa kuvassa näkyy.

02/05

Maya-projektin nimeäminen

Mayan uuden hankkeen dialogi.
Uuden projektin valintaikkunasta on kaksi vaihetta.
  1. Nimi Maya-projekti: Napsauta ensimmäistä vaihtoehtoa ruutuun nimeltä Nimi . Tämä on askel, joka on melko itsestään selvää, mutta muutamia huomioita on tehtävä.

    Tässä valitsema nimi on koko Maya-projektin koko nimi eikä Mayan avoimelle yksittäiselle kohtaukselle. Monissa tapauksissa projekti koostuu vain yhdestä kohtauksesta - esimerkiksi jos työskentelet yksinkertaisella mallilla, kuten omaisuuden kirjaston tuoli tai sänky, sinulla todennäköisesti on vain yksi kohtaus.

    Jos työskentelisitte animoituun lyhytelokuvaan, se olisi hyvin erilainen tarina. Sinulla olisi luultavasti yksittäinen kohtaus tiedostosta jokaiselle elokuvan hahmolle sekä erillisille kohtauksille jokaiselle ympäristölle. Varmista, että valitset projektin nimen, joka kuvaa koko projektia , eikä vain kohtaus, jota työskentelet tällä hetkellä.

    Huomautus nimityssopimuksista:

    Kun nimoit Maya -projektisi, ei ole tarpeen noudattaa minkäänlaista tiukkaa nimeämiskäytäntöä. Jos sinulla on useita sanahankkeen nimi, on hyvä käyttää välilyöntejä sanojen välillä. Mikä tahansa seuraavista olisi hyväksyttävää - käytä mitä tahansa mukavaa sinulle!

    • Oma Fantastic Project
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject

    Muualla Mayassa on kuitenkin tärkeää käyttää yhtenäistä ja luettavia nimeämisjärjestelmiä ilman välilyöntejä . Kun nimetään monikulmio-objekteja, animaation säätimiä / liitoksia, kameroita ja materiaaleja, on tavallista käyttää pieniä kirjaimia pääperiaatteissa pääkuvaa varten ja alaviivaa, jolla hahmotellaan asiaankuuluvat yksityiskohdat.

    Esimerkiksi: porscheHeadlight_left ja porscheHeadlight_right .

    Valittavana oleva nimeämissuunnitelma riippuu itse asiassa. Varmista vain, että objektinimesi ovat johdonmukaisia, kuvaavia ja helposti luettavissa , jos joudut luovuttamaan mallin tai kohtauksen toiselle esittäjälle.

03/05

Oletuskansion rakenne

Kansion kansiorakenteen käyttäminen Mayan kohtauksessa.
  1. Uusi projekti -valintaikkunan toinen toimintamääräys käsittelee Maya-projektin kansio-rakennetta.

    Valitse Käytä oletusasetuksia.

    Painamalla tätä painiketta Maya luo projektikansion kiintolevylle käyttämällä aiemmin määritettyä nimeä. Projektikansion sisällä Maya luo useita hakemistoja, jotka tallentavat kaikki tiedot, kohtaukset ja projektiin liittyvät tiedot.

    Jos olet utelias Maya-projektitiedostojen sijainnista Windows- tai Mac OSX -ohjelmassa, tavallisen Maya-asennuksen tavoite on seuraava:

    Asiakirjat -> Maya -> Projektit -> Projektisi

    Vaikka Maya luo tyypillisesti 19 oletushakemistoa projektikansioonsa, ohjelmisto tekee suurimman osan jalasta ja varmistaa, että oikeat tiedot tallennetaan oikeisiin kansioihin. Sinun tulisi ainakin olla tietoinen näistä kolmesta:

    • Scenes: Tämä on hakemisto, jossa tallennustiedostot sijoitetaan projektin kaikkiin kohtauksiin.
    • Kuvat: Hyvä paikka tallentaa kaikki asiaan liittyvät viitekuvat, luonnokset, inspiraatiot jne. Yleensä käytetään tiedostoihin, jotka liittyvät projektiin, mutta joita Maya ei todellisuudessa pääse näkemään.
    • Lähdetulokset: Kaikki tekstuuritiedostot on tallennettava tänne, muiden Maya-tiedostojen lisäksi, jotka viittaavat suoraan renderointihetkellä (kuten bump-kartat, normaalit kartat, hiukkasten spritit).

    Kun olet napsauttanut Käytä oletusasetuksia , valitse Hyväksy ja valintaikkuna sulkeutuu automaattisesti.

04/05

Projektin asettaminen

Aseta projekti varmistaaksesi, että Maya tallentaa oikeaan hakemistoon.

OK. Olemme melkein paikalla, vain kaksi muuta nopeaa askelta ja voit kokeilla kätesi joissakin perus- 3D-mallinnuksissa .

Siirry tiedostovalikkoon ja valitse Project -> Set .

Tämä tuo esiin valintaikkunan, jossa on luettelo kaikista hakemistoosi tällä hetkellä olevista projekteista. Valitse projekti, jota työskentelet ja valitse Set . Tämä kertoo Mayalle, mitkä projektikansio tallentaa kohtaustiedostot ja mistä etsiä tekstuureja, koputtaa karttoja jne.

Tämä vaihe ei ole ehdottoman välttämätön, jos olet juuri luonut uuden projektin, kuten meilläkin. Maya asettaa nykyisen projektin automaattisesti, kun uusi on luotu. Tämä vaihe on kuitenkin ratkaiseva, jos vaihdat projektien välillä luomatta uutta.

Se on hyvä tapa asettaa projektisi aina, kun käynnistät Mayan, ellet ole juuri luonut uutta projektia

05/05

Maya-kohtausohjelman tallentaminen

Valitse tiedoston nimi ja tiedostotyyppi, jos haluat tallentaa kohtauksen.

Viimeinen asia, jonka teemme ennen kuin siirrymme seuraavaan oppitunnokseen, on tarkkailla Maya-kohtauksen tallentamista.

Siirry kohtaan Tiedosto -> Tallenna kohtaus Käynnistä tallennusvalintaikkuna.

Sinun on täytettävä kaksi parametria, kun käytät "save as" -komentoa: tiedostonimi ja tyyppi.

  1. Tiedoston nimi: käytä samaa nimeämiskäytäntöä, jonka mainitsin aiemmin, ja anna kohtauksestasi nimi. Jotain, kuten myModel , toimii nyt.

    Koska Maya, kuten mihin tahansa muuhun ohjelmistoon, ei ole immuuneja tietojen korruptioon, haluan säästää kohtaukseni toistoa aika ajoin. Joten sen sijaan, että kirjoittaisin uudestaan ​​ja uudestaan ​​saman tiedostonimen alla, tavallisesti "tallennan" kuin iterointi aina, kun pääsyn loogiseen jakautumiseen työnkulussa. Jos tarkastit jotain projektihakemistoistani, näet jotain tällaista:

    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • Joten niin ja niin edelleen.

    Tällaisten yksityiskohtien käyttäminen on edullista, koska tiedät myös, missä järjestyksessä eri kohtausasiakirjasi on luotu. Sinulla on epämääräinen käsitys siitä, mitä työtä teet tämän ajanjakson aikana.

    Haluatko käyttää tätä paljon yksityiskohtia kohtaustiedostoissasi, mutta suosittelen erityisesti, että "talletat sellaisinaan" aika ajoin. Näin jos characterModel_06 vioittuu, olet aina saanut characterModel_05 : n pudota takaisin. Vakuutan, että se säästää paljon sydämeen jossain vaiheessa 3D-urasi uralla.

  2. Tiedostotyyppi: Maya-kohtaustiedostoja on kahta tyyppiä, ja aloittelijoille on hyvin vähän väliä, mitkä valitset.
    • Maya Ascii (.ma)
    • Maya Binary (.mb)

    Käyttämäsi kohtaustiedoston tyyppi ei vaikuta renderoitun kuvan tuloksiin. Sekä Maya Ascii että Maya binääritiedostot sisältävät täsmälleen samat tiedot, ainoa ero on se, että binääritiedostot pakataan numeerisiin arvoihin (ja siksi ne ovat epäselviä ihmissilmälle), kun taas ASCII-tiedostot sisältävät alkuperäisen (luettavissa olevan) komentosarjan.

    .mb-tiedostojen etu on se, että ne ovat tyypillisesti pienempiä, ja tietokone voi lukea niitä nopeammin. .ma- etuna on se, että joku, joka hyvin tuntee MEL: n (Mayan natiivin kirjoituskielen), voi muuttaa näkymää kooditasolla . Jotkut erityisen lahjakkaat voivat jopa noutaa käyttökelpoisia osia vioittuneesta tiedostosta Maya ASCII: sta, kun taas Maya Binaryin kanssa tämä olisi mahdotonta.

    Riittävä teoria. Valitse nyt Maya ASCII ja valitse Tallenna nimellä . Sillä mitä me teemme, ei ole mitään syytä pelätä tiedostokokoa, ja MEL-komentosarjat ovat kaikkein eniten aloittaneita, eivät kosketa, ennen kuin he hieman tuntevat ohjelmiston.

Se on kaikki tämä oppitunti. Kun olet valmis, jatka oppitunnin 1.3, jossa näytämme, kuinka sijoitat esineitä näyttämölle!