Nopeita vinkkejä mielenkiintoiseen CG-valaistukseen

Helppo tapa parantaa 3D-kuvien ja animaatioiden valaistusta

Olen tutkinut paljon viittausta, joka käsittelee valaistusta äskettäin, ja hänellä oli tilaisuus katsella Gnomon Masterclass -luentoa tehokkaasta elokuvavalotuksesta Jeremy Vickeryn kanssa (joka toimii tällä hetkellä Pixarin valoteknisenä johtajana).

Olen seurannut Jeremyn taidetta jo vuosia. Hänellä on todella pirteä ja kekseliäs tyyli, ja hän oli yksi ensimmäisistä taiteilijoista, joita seurasin DeviantArt-projektissa (todennäköisesti neljä tai viisi vuotta sitten).

Olen myös tutkinut James Gurneyn toista kirjaa, Väri ja Valo.

Vaikka he työskentelevät eri medioissa, James ja Jeremy näyttävät jakavan suhteellisen samanlaisen filosofian valosta - nimittäin, että kohtauksen valaistusta on lähestyttävä analyyttisesti, mutta taiteilijan on myös tiedettävä, missä sääntöjä ja teorioita voi rikkoa tai liioitella lisätä kukoistaa ja kiinnostusta.

Jeremyn mestarikurssi ja Gurneyin kirja tarjoavat molemmat hyviä neuvoja tehokkaan valaistuksen luomiseen kokoonpanossa.

Yritin murtaa joitain tärkeimpiä kohtia, jotka siirretään sinulle 3D-kuvien käyttämiseen.

01/06

Ymmärtää tehokas 3-pistevalaistus

Oliver Burston / Getty Images

Kolmen pisteen valaistus on yleisimmin käytetty muotokuva- ja elokuvavalotekniikka, ja sinun on todella ymmärrettävä, jotta voisit luoda onnistuneita CG-kuvia.

En aio mennä liian monta yksityiskohtia täällä, mutta perus 3-kohtainen valaistus kokoonpano olisi tyypillisesti seuraavanlainen:

  1. Key Light - Ensisijainen valolähde, joka usein asetetaan 45 asteen kulmaan kohteen yläpuolelle ja yläpuolelle.
  2. Täytä valo - Täyttö (tai potkuri) -valo on pehmeämpi sekundaarinen valonlähde, jota käytetään sumentuman varjoalueiden keventämiseen. Täyte sijoitetaan tyypillisesti vastapäätä avainta.
  3. Vanteen valo - vanteen valo on vahva, kirkas valolähde, joka loistaa aiheesta takaa, jota käytetään erottamaan aihe taustaltaan luomalla ohuen valon kehyksen kohteen siluettia pitkin.

02/06

Valontasetit


Kun Jeremy Vickery mainitsi tämän tekniikan ensimmäisenä master-luokassaan, melkein ei ajatellut kahdesti sitä, mutta kun aloin tarkastella yhä enemmän digitaalisia kuvamateriaaleja ja valaistusta mielessä, minulle tapahtui kuinka leviävä (ja tehokas) tämä tekniikka on, etenkin maisemissa.

Digitaaliset maiseman taiteilijat käyttävät "valoaltaita" melkein pakottavasti lisäämaan draamaa ja kiinnostamaan kohtausta. Tarkastele tätä kaunista kuvaa Victor Hugosta ja kiinnitä huomiota siihen, kuinka hän käyttää keskittynyttä valoisaa valaistusta ja lisää draamaa kuvaan.

Monet Hudson River Schoolin maalareista käyttivät samoja tekniikoita.

Valo on luonteeltaan harvoin vakio ja yhtenäinen, eikä se koskaan sattunut liioittelemaan. Jeremyn luennossa hän sanoo, että hänen tavoitteensa taiteilijana ei ole luoda todellisuutta uudelleen, vaan tehdä jotain parempaa. "Olen täysin samaa mieltä.

03/06

Ilmakehän näkökulma


Tämä on toinen tekniikka, joka on uskomattoman hyödyllinen ympäristötaiteilijoille, jotka tarvitsevat luoda syvyyttä kuvissaan.

Useat aloittelijat tekevät virheen jatkuvan valaistuksen ja väriintensiteetin käyttämiseksi koko heidän kohtauksessaan. Todellisuudessa, kun esineet päästävät kauemmas kamerasta, niiden pitäisi heikentyä ja häivyttää taustalla.

Etualan esineissä pitäisi tyypillisesti olla joitain kohtauksen tummimpia arvoja. Keskipisteessä pitäisi olla keskipiste, joka valaistaan ​​vastaavasti, ja taustalla olevat kohteet olisi desaturaatiota ja siirrettävä kohti taivaan väriä. Mitä kauempana esine on, sitä vähemmän erotettavissa sen pitäisi olla sen taustalta.

Tässä on upea maalaus, joka korostaa ilmakehän näkökulmaa (ja yhdistää valoa) parantaakseen syvyyttä.

04/06

Pelaa lämmintä vastaan

Tämä on klassinen taidemaalaustekniikka, jossa valaistuksessa olevat kohteet ovat yleensä lämpimiä sävyjä, kun taas varjoalueet tehdään usein sinisellä valulla.

Mestari fantasian kuvittaja Dave Rapoza käyttää tätä tekniikkaa melko usein hänen maalauksissaan.

05/06

Käytä implisiittistä valaistusta


Tämä on tekniikka, jota Gurney ja Jeremy koskettavat. Implisiittinen valaistus

Se on hyödyllinen strategia, koska se antaa katsojalle vaikutelman siitä, että on kehys reunojen ulkopuolella. Näkemättömän puun tai ikkunan varjo ei vain lisää, lisäämällä kuvasi mielenkiintoisia muotoja, se myös auttaa vetämään yleisösi ja upottamaan ne maailmaan, jonka yrität luoda.

Epäsuoran valonlähteen käyttäminen, joka on estetty yleisön näkökulmasta, on myös klassinen strategia mysteerin tai ihmeen tuntemisen kasvattamiseksi. Tätä tekniikkaa tunnetusti käytettiin sekä Pulp Fictionissa että Repo Manissa

06/06

Split Second Composition

Split-toinen koostumus on erityisen tärkeä, kun olet valaistus animaatiosta tai visuaalisista tehosteista. Vahvistettu hyvin löyhästi, Vickery tekee olennaisesti seuraavan lausuman Gnomon-luennossaan:

"Elokuva ei ole kuin kuvataide, siinä mielessä, että yleisöllä ei ole tilaisuutta seisomaan galleriaan ja katsella jokaista yksittäistä kuvaa viideksi minuutiksi. Useimmat kuvat eivät kestä yli kahta sekuntia, joten varmista, että käytät valaistustasi luodaksesi vahvan pistokohdan, joka hyppää näytöltä välittömästi. "

Jälleen, suurin osa tästä lainauksesta on parafraasi omin sanoin, mutta peruspiste, jonka hän yrittää tehdä, on se, että elokuvassa ja animaatiossa sinulla ei ole paljon aikaa kuvan tekemiseen.

Aiheeseen liittyviä artikkeleita: Pioneers in 3D Computer Graphics