Et voi pelätä epäonnistua

Epäonnistuneet innovaatiopelit

Jotkut pelit ovat yhtä suuria kuin ne näyttävät, toiset keskinkertaiset ja toiset peruutetaan. On kuitenkin niitä, jotka hyppäävät aika ajoin uuden lupauksen kanssa, sitoutuvat tarjoamaan kokemusta, jota ei voida sovittaa. Valitettavasti monet päätyvät epäonnistumaan jollakin tavalla vastaamaan odotuksiin, mutta heidän ideansa elävät vaikuttamalla muihin peliin. Katso joitain niistä alla.

Teräspataljoona (Xbox, Capcom, 2002)

Mech-simulaattorit olivat huipullaan 1900-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa. Capcom esitteli Steel Battalionin, pelin, joka lupasi olla mekasimulaattori. Se ei ollut tarkoitus pelata mihinkään peliohjaimeen, vaan mukautettu ohjain, jossa on 40 painiketta, 2 ohjaussauvaa ja 3 pedaalia. Valitettavasti peli itsessään oli aivan liian unforgiving mainstream-yleisöille, ja sillä oli vain vähän toistoarvoa, se ei voinut perustella 200 dollarin takuumaksua. Ainoa peli, joka käyttää ohjainta, oli jatko, Steel Battalion: Line of Contact, online-pelkkä pyrkimys, joka on siitä lähtien poissa.

Blinx: Time Sweeper (Xbox, Microsoft Game Studios, 2002)

Laskeutui "maailman ensimmäiseksi 4D-peliksi", Blinx: Time Sweeperin pelattavuus keskittyi ajan manipulointiin. Blinx, antropomorfinen kissa, oli voinut taaksepäin, nopeuttaa eteenpäin, tallentaa, keskeyttää ja hidastaa aikaa luotettavalla TS-1000-pölynimurillaan. Ohjaukset olivat liian monimutkaisia ​​ja löysät, ja peli oli liian kohdeyleisölle vaikea. Ajattelemalla, että heillä oli osuma kädet, Microsoft oli lähellä Blinxin valitsemista Xboxin maskottiin, mutta heikkenemisen myötä tämä idea hylättiin ja Blinx siirrettiin pelihistoriaan Bubsyn ja Aero Acro-batin kanssa.

Too Human (Xbox 360, Microsoft Game Studios, 2008)

Liian ihmisen pörröinen kehityshistoria ei suosi, kunnianhimoinen, sillä se oli iskevä yhdistelmä norjalainen mytologia ja tieteiskirjallisuus. Se, joka loi silmänsä pelaajille, jotka arvosivat sitä, oli käyttää elokuvateoriaa kertomaan tarinansa, mikä on yksi ensimmäisistä peleistä, jotka ovat ottaneet pelisuunnittelun vakavasti, joka oli varattu elokuville ja televisio-ohjelmille kohta. Valitettavasti Silicon Knightsin vuonna 2014 epäonnistuneiden katsausten ja sulkemisen jälkeen on epätodennäköistä, että trilogia jatkuu.

Infinite Undiscovery (Xbox 360, Square Enix, 2008)

Xbox-kirjasto on aina ollut puutteellisia perinteisten japanilaisten RPG: iden suhteen, joten Infinite Undiscovery -lehden ilmoitus toi paljon jännitystä harrastajilta. Peli yritti innovoida reaaliaikaisen torjunnan avulla, ja etsintäjärjestelmä, joka tarkoitti milloin tahansa tai missä tahansa pelin pelaajissa, voisi löytää tietoja, jotka puolestaan ​​vaikuttaisivat muihin kohtaamisiin myöhemmin. Kuitenkin pelin vaivasi epäjohdonmukaisuudet suunnittelussa ja lopputuote oli keskinkertainen amalgaami RPG-kliskeistä ja turhauttavaa taistelua, joka yksinkertaisesti ei tiennyt minne se halusi mennä.

Olet elokuvissa (Xbox 360, Codemasters, 2008)

Ennen Kinectia oli Xbox Live Vision -kamera, ja yksi ensimmäisistä peleistä, jotka hyödyntävät sitä pelkästään pelattavaksi, oli elokuvissa. Pelattavuus koostui pienoiskohteista, joissa pelaajat katselivat perävaunua ja jäljittelivät määritettyä toimintaa kameralla. Peli oli kuitenkin vähän ennen aikansa, koska Xbox Live Vision-kameralla ei yksinkertaisesti ollut uskollisuutta ja ominaisuuksia kääntää tällaiseen peliin. Kuitenkin, olet elokuvissa jatkaisi inspiroimalla joukkoa juhlakilpailuja, jotka vapautuisivat paljon kestävämmän Kinectin kynnyksellä.