Mikä on Rigging 3D Animationissa?

Tietokonegrafiikassa , kun mallinnus lopettaa hahmon rakentamisen, se on staattinen 3D-verkko, melkein kuin marmori-veistos. (Ja jos olet joskus yrittänyt esittää ja animoida marmorimonisteriota, luultavasti tiedät, että se on melkein mahdotonta).

Ennen kuin 3D-hahmomalli voidaan luovuttaa animaatioryhmälle, sen on sitouduttava nivelten ja ohjauskäsien järjestelmään, jotta animaattorit voivat muodostaa mallin. Tämä prosessi on tyypillisesti valmis taiteilijoiksi, jotka tunnetaan luonteen teknisiksi johtajiksi (TDs) tai riggers.

Merkki TD: t työskentelevät tiiviisti animaattoreiden kanssa varmistaakseen, että tietyt tekniset ongelmat otetaan huomioon, mutta niiden ensisijaisena tehtävänä on ottaa staattinen 3D-verkko ja tehdä se valmiiksi animaatioksi - prosessi, jota kutsutaan takomennukseksi.

Takila

Hahmovaunu on olennaisesti digitaalinen luuranko, joka on sidottu 3D-verkkoon. Kuten todellinen luuranko, teline koostuu nivelistä ja luista, joista kukin toimii "kädensijana", jota animaattorit voivat taivuttaa merkin haluamaasi poseeseen.

Hahmovaunu voi vaihdella yksinkertaisesta ja elegantista hämmentävään monimutkaiseen. Yksinkertaisen poseerauksen perusasetus voidaan rakentaa muutamassa tunnissa, kun taas täysin kalustetun telakan ominaisuus saattaa vaatia päiviä tai viikkoa ennen kuin merkki on valmis Pixar-tason animaatioon.

Skeleton sijoittaminen

Luuran sijoittaminen on ehkä helpoin osa kiinnitysprosessia. Suurimmaksi osaksi liitokset tulisi sijoittaa tarkalleen missä ne olisivat todellisessa luurangossa, yksi tai kaksi poikkeusta.

Inverse Kinematics

IK- takila on käänteinen prosessi eteenpäin suuntautuvasta kinematiikasta ja sitä käytetään usein tehokkaana ratkaisuna hahmon käsien ja jalkojen kiinnittämiseen. IK-telineen animaattori sijoittaa suoraan irrotusliitoksen, kun taas hierarkian yläpuolella olevat nivelet interpoloidaan automaattisesti.

IK on sopivin, kun animaatio vaatii, että päätyliitos sijoitetaan hyvin tarkasti & $ 151; tikkaiden kiipeäminen on hyvä esimerkki. Koska hahmojen kädet ja jalat voidaan sijoittaa suoraan tikkaiden rinteille sen sijaan, että animaattori joutuisi sopeuttamaan asentoaan yhteisesti, IK-teline tekisi animaatioprosessin tehokkaammaksi. Yksi haittapuoli on se, että koska IK-animaatio käyttää ohjelmiston interpolaatiota, on usein melko vähän puhdistustyötä, joka on tehtävä lopettaaksesi kuvan.

Vapauden asteet / rajoitukset

Varustaessa pidä mielessä, että nivelet, kuten kyynärpäät ja polvet, rajoitetaan yhteen ainoaan vapauden asteeseen todellisessa maailmassa, joten ne voivat vain taivuttaa yhdellä akselilla. Samoin ihmisen niska ei voi pyöriä koko 360 astetta. Epärealistisen animaation estämiseksi kannattaa luoda yhteiset rajoitteet, kun rakennat laitteistoasi. Käsittelemme tämän edelleen opetusohjelmassa.

Squash ja Stretch

Toinen huomio, joka on tehtävä, on se, tukeeko teline squash ja venytys vai onko merkki rajoitettu realistiseen liikkeeseen. Squash ja venytys on tärkeä periaate liioitellussa sarjakuva-animaatiossa , mutta ei yleensä näytä oikealta realistisessa elokuvassa / VFX-työssä. Jos haluat laitteistasi ylläpitää realistisia mittasuhteita, on tärkeää asettaa rajoitteet lukitsemaan kunkin liitoksen sijainti suhteessa muuhun laitteeseen.

Kasvohoito

Hahmon kasvohoito on yleensä täysin erillään tärkeimmistä liikeohjauksista. Se on tehoton ja uskomattoman vaikea luoda tyydyttävän kasvohierontaa käyttämällä perinteistä nivelten / luuston rakennetta, joten moraaliset kohteet (tai sekoitusmuodot) nähdään yleensä tehokkaammaksi ratkaisuksi. Kasvavaijeri on aihe itsessään, joten ole etsimässä artikkelia, joka tutkii aiheen perusteellisesti.