Mikä on 3D-renderointi CG-putkessa?

Tehtäväprosessilla on keskeinen rooli tietokonegrafiikan kehitysvaiheessa . Emme mene liikaa syvyyteen, mutta keskustelua CG-putkesta ei olisi täydellinen mainitsematta ainakin työkaluja ja menetelmiä 3D-kuvien esittämiseen.

Kehittävän elokuvan tavoin

Renderointi on teknisesti monimutkainen 3D-tuotannon osa, mutta sitä voidaan todella ymmärtää melko helposti analogian yhteydessä: Paljon kuin elokuvan valokuvaaja on kehitettävä ja tulostamaan valokuvistaan ​​ennen kuin ne voidaan näyttää, tietokonegrafiikan ammattilaiset ovat raskaita vastaavaan välttämättömyys.

Kun taiteilija työskentelee 3D-näyttämöllä , manipuloidut mallit ovat itse asiassa matemaattinen esitys pisteistä ja pinnoista (tarkemmin sanottuna vertikaaleista ja monikulmioista) kolmiulotteisessa tilassa.

Termi renderöinti tarkoittaa 3D-ohjelmistopaketin renderointimoottorin suorittamia laskelmia, jotka kuvaavat kohtauksen matemaattisesta approksimaatiosta viimeisteltyyn 2D-kuvaan. Prosessin aikana koko näkymän spatiaaliset, teksturoidut ja valaistustiedot yhdistetään määritettäessä kunkin pikselin värin arvo litistetyssä kuvassa.

Kaksi erilaista renderointia

On olemassa kaksi suurta muotoilua, joiden suurin ero on nopeus, jolla kuvat lasketaan ja viimeistellään.

  1. Reaaliaikainen kuvantaminen: reaaliaikaista kuvausta käytetään parhaiten pelitoiminnoissa ja interaktiivisessa grafiikassa, jossa kuvat on laskettava 3D-tiedoista uskomattoman nopeasti.
      • Interaktiivisuus: Koska on mahdotonta ennustaa tarkasti, miten pelaaja on vuorovaikutuksessa peliympäristön kanssa, kuvat on tehtävä "reaaliajassa", kun toiminta avautuu.
  2. Nopeusasiat: Jotta liikkeen voi näkyä nesteenä, näytölle on tehtävä vähintään 18 - 20 kuvaa sekunnissa. Jokainen vähemmän kuin tämä ja toiminta näyttävät epäselvältä.
  3. Menetelmät: Reaaliaikainen renderointi paranee merkittävästi graafisten grafiikkalaitteiden (GPU) avulla ja esikokoamalla mahdollisimman paljon tietoja. Suuri osa peliympäristön valaistustiedoista on ennalta laskettu ja "leivotaan" suoraan ympäristön tekstuuritiedostoihin nopeuttamaan renderointia.
  4. Offline- tai esijulkaisu: Offline-mallinnusta käytetään tilanteissa, joissa nopeus on vähemmän ongelma, kun laskelmat suoritetaan yleensä usean ytimen suoritinyksiköiden sijaan omilla grafiikkalaitteilla.
      • Ennustettavuus: Offline-mallinnus nähdään useimmiten animaatiossa ja vaikutukset toimivat, joissa visuaalinen monimutkaisuus ja fotorealismi pidetään paljon korkeammalle tasolle. Koska kussakin kehyksessä ei ole odottamattomuutta, suuret studiot ovat olleet tiedossa omistavansa jopa 90 tuntia aikaa yksittäisiin kehyksiin.
  1. Fotorealismi: Koska offline-renderointi tapahtuu avoimessa aikakehyksessä, voidaan saavuttaa korkeammat fotorealismit kuin reaaliaikaisella renderoinnilla. Hahmot, ympäristöissä ja niihin liittyvissä kuvioissa ja valoissa on tyypillisesti korkeammat monikulmionumerot ja 4 k (tai korkeammat) resoluutiotyyppitiedostot.

Renderointitekniikat

Useimmissa renderöinnissä käytetään kolmea suurta laskennallista tekniikkaa. Jokaisella on oma joukko etuja ja haittoja, jolloin kaikki kolme toteuttamiskelpoista vaihtoehtoa tietyissä tilanteissa.

Esitysohjelmisto

Vaikka renderointi perustuu uskomattoman hienostuneisiin laskelmiin, tämän päivän ohjelmisto tarjoaa helposti ymmärrettäviä parametreja, jotka tekevät siitä niin, että taiteilijan ei tarvitse käsitellä taustalla olevaa matematiikkaa. Kaikissa tärkeissä 3D-ohjelmistokokonaisuuksissa on renderoitu moottori, ja useimmissa niistä on materiaali- ja valaistuspaketteja, joiden avulla saavutetaan upeita fotorealismitasoja.

Kaksi yleisintä renderöintimoottoria:

Renderointi on tekninen aihe, mutta voi olla varsin mielenkiintoinen, kun aloitat syvemmälle tarkastelemaan joitain yleisiä tekniikoita.