Kuinka tehdä lasia Mayassa ja mielenterveydessä?

Opi tekemään visuaalisesti tarkka lasi Mia_Material_X: llä

Joten, sinun täytyy tehdä lasi Maya ja tiedä mistä aloittaa. Jos olet suhteellisen uusi Maya eikä sinulla ole paljon kokemusta Mental Ray -näytönohjaimen avulla , ensimäinen impulssi saattaa olla tavallisen Blinn-materiaalin tarttuminen ja läpinäkyvä läpinäkyvyys, kunnes se on suhteellisen selvää.

Tämä voi toimia katseluasennustilana, kun estät kuvan, mutta Mayan ohjelmistovärit eivät yleensä sovi fyysisesti tarkkaan renderointiin.

Lasin luomiseksi sinun on käytettävä monipuolista Mental Ray- shaderia nimeltä mia_material_x .

Etsi Mia_Material_X

Tee lasi Mayan mielenterveyslaajennuksella. masbt / Flickr

Mental Ray: n Mia shader on monikäyttöinen materiaaliverkko, joka on suunniteltu fysikaalisesti tarkkaan ratkaisuun lähes kaikista epäorgaanisista pinnoista, joita voit kuvitella, kuten kromi, kivi, puu, lasi ja keraamiset laatat.

Mia_material_x-solmu tulee muodostaa pohjan melkein kaikille materiaaleille, jotka rakennat Mayaan, ihonvarjojen ulkopuolella.

Jos haluat löytää mia_material_x, napsauta Hypershade-ikkunaa > Mielenterveysraja > Materiaalit > mia_material_x .

Standardi MIA shader on neutraali harmaa, jyrkällä peilikuvulla.

Mia-materiaalin mukauttaminen

Aseta testikuvaus peruskomponentilla ja yksinkertaisella studio-valaistuksella työskentelemällä parametrien asettamiseksi mielenterveyteen.

Materiaalissa on laaja valikoima vaihtoehtoja. Jotkut niistä ovat tärkeitä sinulle, mutta monet heistä voi jättää huomiotta. Tavallinen lasi-shader on suhteellisen yksinkertainen - asiat alkavat vain hankaloittaa, kun lasin on täytettävä nesteellä.

Menestyksesi laserin renderöinnissä riippuu siitä, kuinka hyvin asetat useita parametreja: Diffuusti, Taittuminen, Heijastus, Specularity ja Fresnel Effect.

Diffuusi Parametri

Teet väritöntä, kirkasta lasia, joten työn Diffuusi-välilehdessä on uskomattoman yksinkertainen. Diffuusi valo antaa muodon pintavärille. Koska tässä esimerkissä oleva lasi on selkeä, sinun ei tarvitse levitä hajotettuja heijastuksia shaderissa. Muuta diffuusi-välilehdessä paino-liukusäätimen arvo nollaksi.

Taittuminen

Refraction- välilehdellä käsitellään lasimateriaalin läpinäkyvyyttä.

Ensimmäinen asia, jonka täytyy säätää, on refraktioparametrin indeksi, joka vastaa suhteellisen spesifistä reaalimaailmakuvausarvojen indeksiä, joka on olemassa kaikille luonnollisesti läpinäkyville pinnoille.

Jos viet hiiren kohdistin -välilehden Taulukko -välilehden päälle, pieni luettelo eri materiaalien likimääräisistä arvoista avautuu. Veden taitekerroin on noin 1,3. Kruunulaseilla on reaalimaailman taitekerroin noin 1,52. Aseta taitekertoimen arvoksi 1,52.

Viimeinen asia, jota sinun tarvitsee säätää taivutussivulla, on avoimuusarvo . Olet luomassa täysin läpinäkyvä lasi-shader, joten säädä läpinäkyvyysarvo arvoon 1.

heijastus

Heijastus- välilehti määrittää, kuinka paljon lasin ympäristö heijastuu lopullisessa renderöinnissä. Jopa silloin kun se on selvää, lasilla pitäisi olla suuri kiilto ja heijastuskyky.

Jätä kiiltoarvo arvolla 1,0 ja muuta heijastavuutta arvoon välillä 0,8-1 . Pieni subjektiivisuus on OK tässä riippuen lopullisen kuvan ulkoasusta, mutta heijastavuuden arvo ei saa laskea alle 0,8.

specularity

Jos teet testiulostetta tässä vaiheessa, huomaat, että olet lähellä olemasta kunnollista lasia, mutta sinulla on vielä kaksi ominaisuutta, joista sinun on tiedettävä.

Jos verrataan nykyistä tulosta reaalimaailmaan, näet, että pinta on tällä hetkellä hieman liian kiireinen, jotta sitä voidaan kutsua realistiseksi. Juuri nyt mia_material heijastaa ympäristöä, joka on hyvä, mutta se myös laskee kiiltäviä heijastuksia, jotka perustuvat spekulatiivisuuteen, mikä on huono.

Hämmästyttävät kohokohdat ovat CG: n aikaisempien päivien pidättäminen, kun kiiltävien heijastusten on oltava väärennettyjä. Se on edelleen tärkeä ominaisuus CG: n pintaan, mutta tässä tapauksessa se antaa sinulle vähemmän realistisen tuloksen kuin haluat . Haluat säilyttää heijastetun ympäristön mutta menettää peilikohtaiset kohokohdat, jotka näkyvät tällä hetkellä rendereissä.

Etsi Specular Balance -määritteen Lisäasetukset- välilehdellä ja aseta se nollaan.

Fresnel-tehoste

Nyt lasinäytön pinta on tasaisesti heijastava, kun todellisuudessa sinun pitäisi nähdä heikompia kohokohtia, joissa lasi on kameran kohdalla, ja vahvemmat kohokohdat kohti reunoja, joissa lasi käyristyy. Tätä kutsutaan Fresnel-efektiksi.

Koska Fresnel-vaikutus on suhteellisen yleinen ilmiö, mia_materiassa on siihen rakennettu Fresnel-attribuutti. Sinun tarvitsee vain kytkeä se päälle.

Avaa BRDF-välilehti materiaaliominaisuudet -ikkunassa (lyhyt kaksisuuntainen heijastuksen jakamistoiminto) ja valitse Käytä Fresnel-heijastusta.

Sinun pitäisi nähdä tulosmuutoksen melko vähän.

johtopäätös

Mia_material_x: llä on lasi-esiasetus nimeltä kiinteä lasi, joka on lähellä juuri luomasi shaderia. Itse asiassa se on niin lähellä, että se on todennäköisesti tarpeeksi hyvä useimpiin tarpeisiisi.

On aina hyvä tietää, miten jotain tehdään. Luomalla shaderin itse voit selvittää, mitkä attribuutit vaikuttavat shaderin eri osa-alueisiin. Siksi pystyt paremmin vaihtamaan shaderin haluamallesi tulevaisuudelle tai muokkaamaan sitä hieman erilaisilla vaikutuksilla.

Sanoin, että jos haluat käyttää lasiasetusta, avaa materiaalitietokoneikkuna minun_material_x: lle, pidä alhaalla ikkunan oikeassa yläkulmassa olevaa esivalintapainiketta ja siirry Solid lasi > Korvaa.