Videopelien palautukset eivät ole rikoksia

Pelaajien pitäisi pystyä palaamaan pelit helposti

Videopelituen aihe on edelleen pelimarkkinoiden kuuma aihe. Google Playn hyvityskäytäntö on nähty vuosien varrella, esimerkiksi: mikä oli kerran 24 tunnin palautusikkuna, on sittemmin säädetty kahteen tuntiin. Tämä hyvityskäytäntö takaa, että sovellus toimii ja toimittaa sen, mitä se lupaa käyttäjille. Mutta entä korvaukset, jotka ylittävät tyypillisen "jos se rikkoo varhain" -skenaario, erityisesti pelejä varten? Mitä tapahtuu, jos peli ei ole rahan arvoinen, ja pelaaja on jo uponnut runsaasti aikaa siihen? Tämä on kysymys, jota No Man's Sky palauttaa. Ihmiset, jotka panivat 50 tuntia peliin, pyysivät ja saivat hyvityksiä Steamilta ja jopa Sonyilta. Hyväksytty, jotkut hyvityspyynnöt johtivat teknisistä ongelmista, jotka pilaantuivat. Mutta monet muut hakevat hyvityksiä, koska he ovat tyytymättömiä tai tunne harhaan ominaisuuksia, joita No Man's Sky ei ole sanonut sisältävän. Niin monet Steam-käyttäjät väittivät saavan hyvityksiä ulkopuolelle, että Valve laittoi varoituksen siitä, että normaalin hyvitysmenettelyn soveltaminen jatkuu.

Kehittäjät ovat varoittaneet tämän hyvityskenaarion - yksi entinen Sonyn työntekijä viittasi ihmisiin, jotka palauttivat pelit 50 tunnin varkaiden jälkeen.

Mutta ovatko he? Miksi tukipolitiikka ei saisi suojella ihmisiä edes melko vakavissa olosuhteissa, kuten tässä?

Palautuskritiikkiä ei ole uusi

Tosiasia on, että olemme nähneet kehittäjät riitauttavat hyvitykset aiemmin, ja jotkut ovat vaatineet korkeampia prosenttiosuuksia palautuksista Steam-järjestelmän palauttamispolitiikan käyttöönoton jälkeen. Toiset kuitenkin väittivät, että myynti kasvoi ja että se ratkaisi enemmän ongelmia kuin se luotiin. Helppoa hyvityskäytäntöä voi käyttää väärin, mutta myös pelaajien tyytyväisyyteen. Vaikka hyvitykset eivät auttaneet jokaista kehittäjää, jos se karkottaisi jonkun pois liiketoiminnasta, kertoimet ovat, että me tiedämme jo nyt. Ainoastaan ​​muutamia pelejä sopii ikkunaan, jossa pelaajat voivat saada kokonai- suuden kokemuksesta tunnin tai kahden rajan sisällä, joita monet palvelut tarjoavat. Itse asiassa on täysin mahdollista, että ihmiset todennäköisemmin ostavat pelejä alustoilla, joilla on runsaampi palautuspolitiikka, koska he tietävät, että heidän rahansa on turvallista.

Yksi esimerkki on Street Fighter 5 tietokoneella. Ostimme pelin kolmannen osapuolen jälleenmyyjän kautta pelastaaksemme muutaman dollarin, mutta toivomme, että olimme ostaneet Steamin kautta. Kasvoimme turhautuneita pelin puutteeseen yksinpelien sisällöstä ja huonoista moninpelitoiminnoista. Toivomme, että olisimme ostaneet Steamin, maksamalla muutaman dollarin, jotta saisimme oikeuden saada hyvitystä. Mutta turhautuneisuutemme nousivat yli 2 tunnin pelin jälkeen. Jos olisimme saaneet rahat takaisin, olisimme. Vaikka turhautuneisuutemme nousivat yli 2 tunnin pelattavaksi, se on vakuuttunut siitä, miksi joustavat palauttamispolitiikat ovat suuria. Joskus kaksi tuntia ei riitä tekemään hyvää päätöstä, eivätkä kaikki pelit ole samat.

Miksi videopelit tulisi palauttaa

Ehkä 50 tunnin soittoajat ovat liiallisia, kun kyseessä on palautuspyyntö. Mutta on olemassa jotain syvempää pitkäaikaisten pelaajien käsitteelle, jotka ovat tyytymättömiä kokemukseen jakamalla huonoja arvosteluja tai vaativia hyvityksiä. Erityisesti videopelit ja niiden tekijät ovat yleensä huonoja pelejä ja kaikenlaisia ​​ominaisuuksia hyping up, ennen kuin lopullinen tuote voi tuntua pehmeältä. Ei ihmisen taivas on äärimmäinen esimerkki tästä - peli on hyped seuraavaksi iso asia, ennen kuin saat keskinkertaiset arvostelut, jotka ilmestyivät vain käynnistämisen jälkeen. Miksi pelotella pelaajia antamaan pelin laajentamista ja pidä siitä mieleen? Eikö teollisuus, joka hyped up peli loppuun, ansaitsee syyttää?

Hullu asia on, että vähittäiskaupassa, tämä tilanne ihmisiä palauttaa tuotteita jälkeen jonkin aikaa ei ole kaikki, että harvinaista. REI-tyyppinen rajoittamaton tukipolitiikka on liikaa kysyä markkinoilta. Ja videopelit ovat vasta äskettäin tarjoneet pelaajille mahdollisuuden palauttaa ne, joita he eivät pidä. Mutta ajattele, miksi paikkakunnilla on vapaus palata politiikkaan - se johtuu siitä, että he haluavat, että ihmiset luottavat ostamaan asioita. Vaikka ihmiset saattavat käyttää näitä käytäntöjä, monet ihmiset haluavat vain tyydyttää tietäen, että he voivat muuttaa mieltään. Mieti, että pelit ovat sekä taidetta että teknistä tuotetta. Joskus tekninen tuote ei toimi tarkoitetulla tavalla, jos se vaikuttaa käyttäjän nauttimiseen. Miksi käyttäjät eivät saa tyydytystä?

Asenne, jota useimmiten katson pelaajilta hyvityksistä, on se, että pelko loukkaantuu. Ja molempien kriitikkojen ja kehittäjien on myönnettävä, että käytännöllisesti katsoen kuka tahansa voi myydä pelejä, kuluttajien riski on suurempi. Elämme jopa aikakauden aikaisissa peleissä ja väkijoukossa, jossa peli ei välttämättä tule täyttämään. Pelaajat ottavat riskin siitä, että peli ei voinut työskennellä järjestelmäänsä - ja se voi tapahtua hyvin sen jälkeen, kun monet hyvityskäytännöt saavat. Jotkut pelit ovat lyhyitä kokemuksia, toiset taas haluavat pelaajia viettämään kymmeniä ja satoja tunteja niitä. Palauttamattoman pisteen pitäisi vaihdella pelin mukaan.

Mielestäni No Man's Sky ja Sean Murray kritisoidaan "valehtelijaksi" liian suuriksi, jos haluamasi piirre puuttuu, miksi käyttäjät eivät pääse turvautumaan? Digitaalinen jakelu tekee niin, että liiketoimet voidaan kääntää helposti. Fyysisesti avatun paketin palauttaminen on yksi ongelma, jolloin pelin poistaminen käyttäjän tililtä on toinen.

Mahdollinen väärinkäytös on vähäinen huolenaihe käyttäjien hyvää tekemiseen

Tämä on erityisen ongelma Android-alustoilla. Jopa suurimmat kehittäjät ovat testaamassa ongelmia, koska monet Android-laitteet ovat olemassa. Hyvitykset siis palvelevat bonuksena digitaaliselle jakelulle. Käyttäjät, jotka luovuttavat fyysiset oikeudet pelejä varten, saavat parempaa suojelua. Ja kehittäjät, tunnustuksena siitä, että testaus on vaikea tehtävä, tietävät, että käyttäjät voivat saada helpotusta joidenkin testauspainojen hoidossa. Saldo on ollut epäoikeudenmukainen liian kauan ja nyt kuluttajat saavat joitain oikeuksia.

Kyllä, liberaalin hyvityskäytännöillä on suuri mahdollinen väärinkäyttö. Uudet äärimmäiset tapaukset, kuten 50 tunnin käyttäjät, ansaitsevat tarkkailua, eivät täysin väärennöksiä. Harkitse, jos joku pelaa peliä 50 tuntia ja haluaa hyvityksen. Ehkä he yrittävät huijaa järjestelmää saadakseen ilmaisia ​​pelejä. Mutta joidenkin käyttäjien tarkoitus on, että jos he tietäisivät, että kokemus olisi buginen eikä odotusten mukainen, he eivät olisi ostaneet peliä. Tässä asiakaspalvelun osastojen on tehtävä tehtävänsä tunnistamaan mahdolliset ongelmat. Perustuen perusohjeet ovat älykkäät, mutta niiden ei pitäisi olla jäykkiä ja muuttumattomia, koska pelit eivät ole.

Tämä on miksi vapaa-toisto on olemassa

On syytä huomata, että tämä ongelma on ratkaisu, ja sitä kutsutaan vapaaksi pelattavaksi. Pelit, joissa käyttäjät maksavat vain, kun he haluavat maksaa, estävät No Man's Sky -ongelman ja muiden pitkäaikaisten pelipelejä. Käyttäjillä on ensikäden kokemus pelistä ja haluavatko he käyttää rahaa siihen. Hyvityksiä on vähemmän, kun käyttäjät päättävät viettää aikaa. Jos miehen taivaalla ei ollut vapaata pelimaailmaa, vähemmän ihmisiä joutuisi käsittelemään rahaa, koska vain ihmiset, jotka halusivat maksaa, olisivat maksaneet.

Samoin maksetut pelit, jotka ovat pitkän aikavälin kokemuksia, ovat pelaajien riski. Yksi asenne, jota näen, on kriitikot ja kehittäjät, jotka sanovat, että pelaajat, jotka antavat pelejä Steamin huonoja arvosteluja pitkien aikojen pelaamisen jälkeen, ovat naurettavia. Ehkä he eivät tiedä, mitä he haluavat. Tällainen asenne tuntuu kyyniseltä ja heikkenee. Niin monet pelit ovat nykyään pitkäaikaisia ​​kokemuksia, joilla voi olla ongelmia, jotka eivät tule vasta myöhemmin. Tai ehkä jotain, joka näyttää lupaavalta aikaisemmalta, ei koskaan tule täyttymään. Käyttäjien arvostelut ovat usein liian dramaattisia, varma. Eikö ole kuitenkaan sanottavana jotain peliä, jonka huippu, eniten omistautuneet pelaajat, saattaisivat pahoitella kokemusta, että tällainen pitkäaikainen todellisuus puhuu suuresta huolenaiheesta ilmaisohjelmista? Nämä pelit ovat avoimia, ja usein pelaajat eivät pysähdy, kun he eivät enää voi pelata, vaan kokemuksen lopettaminen on tyydytystä.

Mutta silti, että halu olla onnellisia ja tyytyväisiä pelaajia, pitäisi olla lopullinen tavoite pelin kehittäjille ja koko toimialalle. Siksi liberaali palautuspolitiikka on hyvä asia - se pitää ihmiset onnellisina ja halukkaina tukemaan pelejä. Pelaajat ovat luopuneet oikeuksista fyysiseen omistukseen, heidän on vastattava suuremmasta taakasta laadunvarmistukseen ja joskus on käytettävä paljon aikaa peliin, ennen kuin se saa tyydytyksen. Vastineeksi heillä olisi oltava oikeus tyydyttää sellaisia ​​pelejä, jotka epäonnistuvat, syystä. Samoin, jotta emme unohda, että paras kopiointitoiminta on sisällön helppokäyttöisyyttä, valinta vaikuttaa minulle selväksi. Vapaana palauttamispolitiikat ovat hyviä pelaajille ja videopeliteollisuudelle kokonaisuutena.