Animointi videopeleistä tai animaatiosta elokuville

Animaatioiden luominen videopeleille eroaa paljon animaatioiden luomisesta elokuville. Suurin ero on, että elokuva on tarkoitettu vain katsottavaksi , kun taas videopelin tarkoitus on vuorovaikutuksessa . Tästä syystä videopelien animointi voi olla paljon vaikeampaa kuin videopelien animointi; Tämä syy on kuitenkin vain laaja yleistys näiden kahden tyylilajien välisistä eroista.

ympäristöt

Aloitettaessa 3D-ympäristöjä elokuville ei tarvitse olla yhtä täydellisiä kuin videopelien 3D-ympäristöissä. Elokuvissa elokuvateattereilla on vain huolehtia siitä, mitä tulee näkyviin näkökentässä; tämä voi vaatia koko "huoneen" mallintamista tai vain sen sivua, joka tulee olemaan ruudulla. Lisäksi, koska tämä on ei-interaktiivinen videokuvan, heidän ei tarvitse huolehtia monien erillisten ympäristöolioiden tekemisestä. 3D-videopeleissä ympäristöjen on kuitenkin työskenneltävä täydellä 360 asteen tasolla; hyvin harvoin pelaat peliä, jossa kokonaisnäkymäsi tai hahmon persoonallinen näkymä ei sisällä kaikkia liikkeitä. Voitko kuvitella, että käännät hahmosi vain vastaamaan tyhjästä, mustasta avaruudesta? Se kokonaan pilata tunteen olevan upotettu peliin.

Monissa tapauksissa myös ympäristöissä on oltava yhteenliitetty (tietyssä määrin). Jos matkustat huoneesta toiseen huoneeseesi, jossa voit nähdä huoneesta toiseen, se olisi parempi olla siellä. Vaikka tämä pätee joillakin tavoin myös elokuvissa (jos avoin ovi on osa ympäristöä, oven toisella puolella pitäisi olla jotain näkyvää), on olemassa tapoja kiertää sitä elokuvapiirissä; staattinen kuva voidaan sijoittaa ympäristöön luomaan illuusion, että jotain oven ulkopuolella on. Tämä ei kuitenkaan toimi videopelissä, koska liikkumisvapaus on sallittu; tasainen kuva ei ole uskottava jokaisesta näkökulmasta, joten on järkevämpää jatkaa rakentamalla yhteenliitettyä ympäristöä niin pitkälle kuin on tarpeen.

Käytettävissä olevan konsolin tehon rajoitukset

Pelillä on myös rajoitus, että elokuvista on harvoin edessä: pelikonsolin suorituskyvyn teho. Et ehkä ymmärrä tätä, mutta kun siirryt pelin läpi, renderointimoottori luo jatkuvasti tuottoa, joka perustuu sinulle seuraavan kameran kulmaan, pelin sisältämän merkkidatan ja ympäristötekijöiden perusteella. Se on melkein kuin digitaalisen lähdön antaminen videolle, kun luot animaatiota, mutta jolla on yksi ratkaiseva ero: digitaalilähdön on pysyttävä sisääntulossaan ja pystyttävä tekemään niin nopeasti kuin muutat ohjaimen sisään syötetyillä liikkeillä. Tästä syystä monet pelit ovat eri mallin yksityiskohdat.

Esimerkiksi Final Fantasy -peleissä (VII ja uudemmissa PSX: lle ja PS2: lle) esimerkki: Final Fantasy -peleissä on yleensä kolme eri tasoa yksityiskohtaisimmista yksityiskohtaisista, erittäin pikseloituneista "superdeformoituneista" (pienistä, lapsikokoisia, yli-toonoituja) malleja, joita käytetään maailman karttoissa, taistelukenttien taitamattomampiin, normaalikokoisiin mutta silti heikkolaatuisiin malleihin lopulta yksityiskohtaisimmista, sileistä malleista, joita käytetään ei-interaktiivisissa elokuvissa . Pelattavissa olevat mallit ovat vähemmän yksityiskohtaisia, koska pelikonsolin renderointimoottorilla ei juuri ole sellaista voimaa, jota se tarvitsee yksityiskohtaisten yksityiskohtien esittämiseen hahmojen ja ympäristöjen kehyksistä kerrallaan, split-secondin ennalta arvaamattomilla muutoksilla ja säätöillä. Tämä rajoitus ei ole ilmeinen elokuvissa; mutta toisinaan täysin yksityiskohtaisia ​​elokuvamalleja "himmennetään" vähän, jotta vältetään 200 tunnin renderointiaika viiden minuutin animaation ajaksi, keskimäärin elokuvantutkijat työskentelevät avoimemmalla aikakehyksellä ja niillä on varaa tehdä tuskallinen kehys kerrallaan lopullisen tuloksen tuottamiseksi.

Äänen ja äänenlaadun käyttö

Reaaliaikaiset renderointivaatimukset ovat myös syy siihen, miksi useimmat pelit ennen seuraavan sukupolven konsoleita välttyivät lisäämällä ääntä muitakin kuin musiikillisia taustoja toistettaessa MIDI- tai WAV-muotoa; äänien lisääminen muita merkkejä kuin yleisiä "peto" ääniä kolminkertaistaa tai kaksinkertaistaa renderointiulostusmoottoreita ja hidastaa peliä vieläkin. Jälleen tämä rajoitus ei ole ilmeinen elokuvissa, joissa puhe ja erilaiset äänitehosteet ovat välttämättömiä kokonaisvaikutuksille; mutta koska elokuvia ei näytetä kehystettäessä, kun katselet, äänen kulmia ei tarvitse leikata.

Interaktiivisuuden ohjelmointi vs. passiivinen katselu

Seuraava ero pitää mielessä ohjelmoinnin määrän, joka menee videopelin animaatioon, vuorovaikutteisuuteen ja renderointiin. Koska elokuva on tarkoitettu katsottavaksi, mutta sitä ei ole vuorovaikutuksessa, ohjelmointimahdollisuus on suunnattu ainoastaan ​​tuottamaan näkyviä tuloksia ilman käyttäjän panosta; mallien ei tarvitse pystyä reagoimaan ärsykkeisiin asianmukaisesti, koska ne eivät reagoi mihinkään. Videopelissä jokainen toiminta on käyttäjän valvonnassa; liikesarjat on ohjelmoitava vastauksena yksittäisiin painikkeisiin tai painikkeiden yhdistelmiin; niin sen seurauksena esineitä tai olentoja ympäristössä täytyy ohjelmoida olemaan "herkkiä" käyttäjän hallitsemien mallien toimille, jotta ne voivat laatia omat ohjelmoidut liikesarjansa sopiviin hetkiin.

Esimerkiksi: kun pelaat taistelutoimintaa, vihollisen malli on ohjelmoitava asettamaan "hyökkäys" -liike-sekvenssejä tietyn hahmon mallin sisällä, sen lisäksi, että ohjelmoidaan painottamaan hahmosi sijaintia. Hahmon malli on ohjelmoitu siirtymään tietyillä tavoilla ja pienentämään hahmon tilastoja, jos vihollisen malli joutuu kosketuksiin sen kanssa tietyillä tavoilla, mikä aiheuttaa "vahinkoa"; Muussa kuin vahingoittumisessa ja mahdollisesti kuolemisessa, hahmosi ei kuitenkaan reagoi, ennen kuin painat oikeanpuoleisia painikkeita hyökätäksesi, puolustamaan tai vetäytymään. Jos hyökkäät, se käynnistää toisen liikesarjan, ja kun aseesi tai muu torjumismenetelmä joutuu kosketuksiin vihollisen luonteen mallin kanssa, se puolestaan ​​reagoi vahingoittumalla ja laski tärkeitä tilastojaan tai ehkä jopa väistelee ennen kuin aloittaa ohjelmoidun hyökkäyksen käyttäytymistä.

AI vs. skriptoitu liike

Monissa peliympäristöissä on kehitetty erilaisia ​​"tekoäly" (AI) -moottoreita, jotka auttavat hallitsemaan pelin käyttäytymistä ja tekemään "älykkäämpiä"; videopelimallit ovat omalla tavallaan elävämpiä kuin elokuvamallit, koska ne reagoivat ärsykkeisiin tietyissä muodoissa ja pystyvät jopa "oppimaan" ja tallentamaan aiempaa käyttäytymistä pelin muistiin; Elokuvamallit, sen sijaan, ei tarvitse tehdä sitä, koska ne vain antavat vain käsikirjoituksen, jota animaattorit ohjaavat vain vähän kuin nukkeja.