Voivatko videopelit pelastaa todellisuudesta?

Parempi grafiikka tulos parempia pelejä varten? Lyhyt vastaus? Ei.

Ensimmäinen videopeli, jonka olin koskaan pelannut, oli Pong. Pieni tietokoneen pikseli pomppiin kahden parran väliin, jotka koostuivat muutamasta pikseleestä. Voit liukua niitä ylös ja alas. Peli ei näyttänyt paljon, mutta se oli hauskaa.

Videopelit näyttävät paljon paremmilta kuin 1970-luvulla. Ja tämä on hienoa, koska ei ole olemassa monia pelejä, joita voit tehdä yhdestä pikselistä liukuvan mustan näytön yli. Mutta kun odotamme Nintendon seuraavaa konsolia, The NX: tä, syntyy jälleen kerran kysymyksiä siitä, päätyvätkö se konsolin graafisen leikkauksen reunaan vai onko konsoli pysy askel taakse, kuten Wii ja Wii U. Ja jälleen kerran ajattelen, kuinka hulluksi supergrafiikan etsintä on. Minun täytyy kysyä: Onko pelit pudonnut todellisuudessa?

Todellisuuden historia

Etsiminen todellisuuden paremmasta emuloinnista on ollut kanssamme vuosikymmenien ajan. Elokuvissa äänet vaikuttivat äänestä, mustavalko antoi tapaa värittää. Näytöt saivat laajemman täyttää perifeerisen näkemän. Elokuvat menestyivät usein 3D-muotoon, menestyksekkäästi, pyrkivät aina saavuttamaan täydellisen todellisuuden.

Videopelit ovat myös työskennelleet todellisuudesta. Yksinkertaisista pikselien monokromaattisista näytöistä pelit lisäsivät värejä, vierittämällä taustakuvia ja 3D-ympäristöjä. Jokaisella teknisellä harppauksella olemme nähneet korkeampia kuvanopeuksia, yksityiskohtaisempia tekstuureita, pehmeämpiä animaatioita. 3DS tuotti silmälasitonta 3D: tä pelaamiseen, ja olemme juuri siirtymässä VR: n uuteen aikakauteen.

Jotkin asiat ovat kaikki hyviä. Nykyaikaisten konsolien voima antaa pelisuunnittelijoille mahdollisuuden luoda kiihkeitä kohtauksia valtaville väkijoukkoille, jotka liikkuvat vaivattomasti valtavilla, yksityiskohtaisilla ja yksityiskohtaisilla maailmoilla. Mutta graafiset prosessorit, jotka tekevät mahdolliseksi, kannustavat pelisuunnittelijoita pyrkimään aina eteenpäin kohti jotain, joka näyttää "todelliselta". Ja joskus hyper-realiteetti ei luo uskottavaa maailmaa yhtä paljon kuin melko tylsä.

Todellisuuden epätodellisuus

Muistan vielä, että pelasin hieman Xbox 360 : n Call of Duty: Black Ops -pelissä lehdistötapahtumassa. Koska olen pääasiassa pelannut Wii -pelejä tuolloin, olin todella hämmästynyt grafiikoilla. Veden heijastukset, vakuuttavan räjähdysfysiikan ja kävelyn kanoja olivat kaikki hämmästyttäviä esimerkkejä siitä, kuinka paljon tekniikka on tuonut pelejä.

Ja vielä, en todellakaan tuntunut ulkoasulta. Se oli liian terävä, liian kiiltävä, liian liukas; sota ei saisi näyttää niin puhtaalta. Jonkinlainen tavoite täydellisestä reaalimaailmasta graafisesta uskollisuudesta teki kaiken tuntuu olevan vääriä.

Valokuvasta voi näyttää naisen, joka seisoo kukkulalla, mutta minulle ei valokuvaa ole koskaan tuntunut yhtä todelliselta kuin Monetin nainen aurinkopäällä . Maalaus ei olisi väärässä todellisuudesta, mutta voin tuntea aurinkoa, tunnen tuulen, tunnen ruohon puhaltavan. Se on mielikuvitusta.

Todellisuuden kopiointi tuntuu joskus epärealistiselta. Joukkue, joka teki Icon aluksi yrittänyt ottaa kiinni hahmonsa liikkeistä ja löysi sen näyttäväksi keinotekoiseksi. He löysivät vanhan koulun animaation sijaan, ja hahmot tulivat eläviksi elävinä, hengittäviltä ihmisiltä.

Tietenkään ei ole tarpeen yrittää todellisuutta. Pelit, kuten Okami ja Mad World, olivat tarkoituksellisesti, flamboyantly not real, ja ne olivat visuaalisesti upeita. Mutta tuntuu siltä, ​​että tällaiset yritykset korkealla tyylillä ovat hiipumassa kimmeltävien pintojen ja HD-tekstuureiden hyväksi.

Jopa sellaisten pelien joukossa, jotka haluavat näyttää todelliselta maailmalta, ne ovat parhaimmillaan, kun todellista maailmaa lähestytään taidokkaasti. Ensimmäinen Splinter Cell -peli on mielestäni helpoimmin visuaalisesti silmiinpistävä, ei siksi, että raaka-grafiikan käsittely on kasvanut voimakkaasti sen jälkeen, mutta uskomattoman taiteen muotoilun takia. Pelissä oli hämmästyttävä valon ja varjon tunne, ja muistan vielä nähdä varjon, jota lepakot heittävät seinälle ja verhoja valaisemaan käytävällä. Seuraavat pelit lähestyivät visuaalisesti hyödyllisesti, tarjoavat hienommat yksityiskohdat mutta vähemmän taidetta.

Tämä ei tarkoita sitä, että vihaan grafiikan parannuksia. Niin paljon kuin minä rakastan Icon , sen impressionististen PS2-grafiikoiden kanssa, PS3 HD -version terävämmät grafiikat ovat houkuttelevia. Mutta syy siihen, että kumpi tahansa versio on kaunis, johtuu taustalla olevan taiteen suunnasta; tekniikka on vain työkalu.

Tehtävä grafiikkakuolemalla

Tämä oli aina minun ongelmani valituksissa siitä, että Wii ei ole HD. Wii-pelien ongelma ei johtunut siitä, että he eivät olleet HD: tä, mutta harvat heistä olivat kunnollisia taideteoksia. Graafiset parannukset ovat aivosairaus, joka tekee pelisuunnittelijoista kykenemättömäksi ajattelemaan muutakin kuin kehysnopeudet ja tekstuurit, ja Wii-pelit, jotka näyttivät hyvältä, kuten Zelda-legendat: Skyward Sword ja Disney Epic Mickey , näyttivät hyvältä, koska suunnittelijat työskentelivät tehdä jotain, joka näytti hyvältä Wii, eikä skaalata alaspäin jotain, joka vain näyttäisi hyvältä PS3. Ne olivat pelejä, jotka tuovat mielikuvitusta teknologian eteen.

Mielestäni paljon syystä Nintendo ei ole huolissaan kilpailee graafisesti muiden konsolien kanssa, kun se julkaisi Wii oli yksinkertaisesti koska Nintendo on aina ollut enemmän huolissaan mielikuvituksellisia visuaalisia kuin realismin. Nintendon pelihistoria-asuinpaikka Shigeru Miyamoto on sanonut, ettei hän ollut kiinnostunut tekemästä asioilta todenmukaisia, ja tämä on melko paljon Nintendon politiikkaa. Vaikka he julkaisivat jotain realistisempaa grafiikkaa, kuten Metroid Prime -peleistä, heillä on taipumus valita värejä ja malleja, jotka ovat hieman enemmän sarjakuva.

Viime kädessä teknologinen kehitys on aina kompromissi. Monet elokuvantekijät olivat kauhistuneet äänen syntymisen jälkeen, ja he ovat vuosien ajan määrittäneet median, joka kauniisti kertoi tarinoita kuvilla. Heidän pelkonsa olivat aluksi perusteltuja; kamerat pysähtyivät, kohtaukset jatkuivat ja jatkuivat. Lopulta elokuvantekijät löysivät keinon käyttää uusia työkalujaan. Mutta videopelissä uusia teknologisia harppauksia ei esiinny muutaman muutaman vuosikymmenen ajan vaan pikemmin muutaman vuoden tai jopa kuukausien ajan, ja pelisuunnittelijat tulevat usein niin pakkomielle saavuttamaan hyperrealistisen hehkun, että heillä ei ole mitään ajatusta jäljellä tekemään jotain visuaalisesti ainutlaatuista.

Todellisuus & lt; Kauneus

Parempi grafiikka ei tee parempia pelejä. Legend of Zelda: Twilight Princess HD ei ole hauskempaa kuin alkuperäinen, ja vaikka se näyttää paremmalta rinnakkaisvertailevideoista, tuskin huomasin parannusta pelaamisen aikana, koska peli ei koske kuvamäärän lukemista vaan kokemuksesta.

Yhden vuoden kuluttua pelikokoukseen E3 oli Xbox 360: n vuosi. Muistan kävelemällä katsomassa pelejä, jotka edustivat nykyistä tekniikan korkeutta ja tunsivat, että kaikki näyttivät samanlaisilta pettymyksiltä. Kaikesta mitä näin, ainoa peli, jonka visuaaliset ilmiöt innoittivat minua, oli Okami, PS2-peli, jossa on ainutlaatuinen akvarelli-tyylinen grafiikka. Se ei ollut peli, joka työnsi mahdollisuuksia visuaaliseen uskollisuuteen, vaan pikemminkin peliin, joka työnsi rajoja mitä peli voisi näyttää.

Monet arvostelijat vastustivat sitä, että Wii U: n kanssa Nintendo luopui vastuusta liittyä grafiikka-sotaan, ja nämä samat kriitikot väittävät, että NX: n on tarjottava paras mahdollinen grafiikka Nintendolle saadakseen sen mojo takaisin. Sen sijaan, että vaadin Nintendon liittyä kilpailuun, haluan voivani taivuttaa alan hidastumaan. Suuritehoisten, HD-grafiikan maailmaan kyselen vielä maailman pelisuunnittelijoilta vain yhden asian. Älä käytä grafiikkavoimaa kourana vaan työkaluna ja tee jotain mielenkiintoista.