VR tarvitsee Mobile onnistua

Jos VR on pelien tulevaisuus, mobiililaitteilla on oltava rooli.

Jokainen, joka yrittää kokeilla VR: n lukemattomia menetelmiä, tietää, että sillä on valtavat mahdollisuudet tulevaisuuteen. Se pystyy tekemään asioita, joita kaksiulotteiset näytöt eivät ole onnistuneesti välittäneet. Stephen Totilo on kuitenkin vain yksi ongelma Gaming-verkkosivustosta Kotaku: kukaan ei välitä virtuaalitodellisuudesta. Nimittäin, että Kotakin VR-tarinoilla on ainakin lukijan kiinnostus. Tämän pitäisi olla kysymys VR: n tulevaisuudesta, jos kaikki tärkeät hype-vaiheet eivät napsahtaisi. Olisi pettymys jotain niin voimakasta, että se olisi vain Internetin hype. Mutta ehkä on olemassa syy tähän.

Pienennetty

Rebellionin pelistrategian kehittäjä sanoo, että heidän on skaalattava VR-pelitään noin 7/10 aistinvaraisuuteen, koska virtuaalitodellisuus itse pumppaa nämä kokemukset jopa 11/10: een. Ajattele tapaa, jolla jotkut bändit eivät ole kovin hyviä, mutta kun he soittavat elokuvissa, heidän musiikkinsa on uudenlaista, kun olet läsnä. Luonnollinen keskustelu on, että jotkut bändit, jotka ovat suuria tietueita, eivät voi kopioida elävää taikuutta. Se on sama virtuaalitodellisuuden kanssa. Jotain, joka tuntuu arkipäiväiseltä perinteisin keinoin, voi olla mahtava kokemus itsellesi.

Ongelmana on saada ihmiset ymmärtämään, että ero on olemassa ja mukauttaa käsityksiä. Paras tapa on saada heidät kokemaan itsensä virtuaalitodellisuutta. Ehkä kuluttajille suunnatut kuluttajamallit olisivat ratkaisu - HTC on tehnyt tämän Vive-mallin kanssa erityisesti vuonna 2015 - mutta silti siihen liittyisi ihmisten vetäminen heihin. Muista, että kuluttajien käsitys 3D-medioista on ehkä alhaisella tasolla, kun 3D-televisiot putosivat tasaisesti, ja ESPN ei myöskään saanut 3D-TV-ohjelmointia maasta. 3D on edelleen elokuvateattereissa, mutta ei ole todellista jännitystä elokuvasta, joka julkaistaan ​​3D: ssä. Mutta VR ja 3D ovat kaksi erilaista ilmiötä, ja tämä ero kuullaan parhaiten kokeilemalla sitä.

On The Go

Tässä mobiiliin tulee. En edes minä, mobiilipelien pelimaailma, myöntäisin, että Google Cardboard on parempi kuin Vive tai Oculus. Siinä on suuria puutteita, joista vähäisimpänä on se, että ainoa tapa toimia vuorovaikutuksessa ruudulla olevan sisällön kanssa on käyttää himmeä pahvialusta. Mutta se on hienoa perusratkaisutekniikoille. Googlen virtuaalinen kaupunkitutkimusdemoosi pääkartongin sovelluksessa on riittävän tehokas, jotta sen puutteet voitiin ratkaista. Se tuo sinut kaupunkiin, jonka haluat tutkia, päästäkseni kartongin huonoihin näkökohtiin. 3D-pelit antavat sinulle sen syvyyden ja läsnäolon tunteen, vaikka vuorovaikutus heidän kanssaan onkin rajoitettu, ja sinun on pidettävä pahvi-katseluohjelma puhelimellasi päähänne. Se on VR: n kohta.

Käytä kuuloketta

Ja tässä on asia: VR-kuulokkeet houkuttelevat siihen, miten ihmiset tulevat vuorovaikutukseen VR: n kanssa alkuaikoina. Yli 5 miljoonaa kartonkiset kuulokkeet ovat käytettävissä, ja Googlen mielestä on tarpeeksi kiinnostusta API: n lisäämiseen 3D-äänentoistojärjestelmään ja mahdollisesti korkealaatuisten kuulokkeiden kehittämiseen. Ja älä unohda, että Samsung on huippukoira Android-huipputason puhelimissa, ja niillä on Gear VR. Se on oikeutettu Oculus VR -kuulokemikrofoni, ja monet ihmiset saavat Galaxy S7 -esitysohjelman. Ihmiset ovat juhlistaneet Oculusin virallista julkaisemista jonkinlaisena virstanpylväksi, kun todellinen virstanpylväs oli Gear VR.

Ja on aivan selvää, että kehittäjät joutuvat kohdentamaan heitä jollakin tavalla. Juuri nyt, kun puhun kehittäjille, he pysyvät foorumina agnostisina. Esimerkiksi soitin Final Approach PAX Southissa, ja kehittäjillä oli avoin mielin pelin vapauttamiseen missä tahansa VR-alustassa oli järkevää. He demoed pelin Oculus ja Vive, kun kaikki. Peli varmasti toimii parhaiten 3D-ohjaimilla, mutta ei ole mitään syytä, miksi vastaava ohjain ei voinut työskennellä liikkuvan VR-laitteen kanssa. Sellainen asenne, joka kaikkien pitäisi olla kohti matkaviestintä VR: ei ole kypsää, koska suurin osa tutkimus- ja kehitystyöstä on siirtynyt Oculus and Vive -alustoille, mutta sitä ei voi unohtaa.

Mobile VR

Mobileilla on oltava rooli VR: n valtavirtaistamisessa. Se voi olla yhtä yksinkertainen kuin mobiili VR: n tarjoama tapa tarjota rentoa sisääntulotasoa. Mutta se voisi myös olla keino pelejä, jotka osoittavat, mitä suuret VR-pelit voivat tehdä. Jopa pelkästään helppo tapa esitellä trailereita muille VR-peleille voisi mennä pitkälle kohti virtuaalitodellisuuden käyttöönottoa. 3D-videon tuominen YouTubesta on tärkeä virstanpylväs VR: n historiassa.

Kriittisille käyttäjille, jotka alentavat ja jättävät huomiotta liikkuvan VR: n, heidän on oltava realistisia 3 valtavirran VR-alustasta ja mahdollisuuksista menestyä. Oculus vaatii voimakasta tietokonetta ja kallista kuuloketta. Vive vaatii tietyn huoneen asennuksen sen antureilla (vaikkakin IndieCade 2015: n ulkokentän demo toimi yllättävän hyvin) sekä tyyris laitteisto. PlayStation VR on halvin ratkaisu, mutta 400 dollaria kuulokemikrofoniin ja 500 dollaria nipussa, mukaan lukien tarvittava kamera, ei ole aivan super-halpa tapa päästä sisään. Historia on täynnä epäonnistuneita lisäosia, eikä se ole täsmälleen kuten PlayStation VR on niin halpa, että se on pakko ostaa. PlayStation VR voisi olla seuraava 32X. Se on vain edullisempaa ja helpompaa, koska PlayStation 4 on tämän sukupolven voittaja. Vaikka voit sanoa, että Galaxy S7 ja Gear VR eivät välttämättä ole niin halpoja, muista, että se on myös puhelin, ei vain tietty laitteisto. Ja tämä on mahdollinen matkaviestinnän VR - nykyaikaisten puhelimien näytöt ovat tarpeeksi hyviä VR-kuulokkeita varten.

Muista, että Huom. 3 oli 2014 Oculus-kehittäjäpaketin näyttö. Ihmiset todennäköisemmin sukeltavat VR: hen, jos he joutuvat maksamaan vain pienen määrän rahaa lisälaitteelle, joka toimii laitteistolla joka tapauksessa, eikä konsolilla tai työpöydällä, jota heillä ei ehkä ole.

Tulevaisuuden pelaaminen

Jopa katsotaan, että tietokoneilla ja konsoleilla ei ole valoisinta pitkän aikavälin tulevaisuutta. Apple esitti maaliskuussa 2016 keinote, kuinka miljoonat käytössä olevat tietokoneet ovat yli 5-vuotiaita. Massamarkkinat eivät päivitä tietokonettaan. Jopa irrallisesta laitteistosta löytyy riittävästi työtä perusasiat, joita ihmiset eivät tarvitse päivittää. Jopa useat indie-PC-pelit ovat pelattavissa! Terveellisiä markkinoita PC-pelaajille, jotka ostavat huippuluokan laitteistoa, mutta kuten olemme todenneet, VR: n huoltajat eivät vielä ole kovin korkeita. Ja konsolimyynti laskee menneisyydestä, kun peliala kasvaa mobiilialustojen ohjaamana. Ehkä virtuaalitodellisuus tarvitsee muutaman vuoden kuluttua saada koukut kuluttajiin. Mutta mihin mennessä alustat VR yrittää tällä hetkellä olla kiinnostuneita?

Ja silti tuntuu, että kehittäjät, jotka tekevät VR-pelejä juuri nyt, eivät huomioi mobiili-VR: tä tarkoituksella. Osa tästä johtuu siitä, että Apple ei ole realistinen VR-ratkaisu tällä hetkellä huolestuttava tekijä. Kuten tai ei, he ovat edelleen mobiilipelien ajatusjohtaja. Mutta siellä on vielä paljon Android-laitteita, Cardboard toimii iOS: n kanssa, ja Appolla on tarpeeksi rahaa päästäksesi irti tyhjästä. Myös kehittäjät saattavat pelätä mobiilipelaamista, koska tällä hetkellä on niin vaikea myydä premium-pelejä. Mutta ehkä VR on osa sitä, mikä ajaa huippukokemuksia ja ihmisiä, jotka ovat tottuneet maksamaan etupuolelle pelejä mobiililaitteille. Se, tai joku tekee vapaasti näytettävää työtä virtuaalitodellisuudessa. Yksi huolenaihe, jota PikPokin Ryan Langley suositteli haastattelussaan, on se, että ominaisuuksia, kuten mukautuksia, on vaikeampaa vetää pois VR: ssä, kun monet pelit ovat ensimmäisessä persoonassa. Myös VR: n kanssa vuorovaikutteiset pelaajat ovat edelleen avoin kysymys, kun taas matkapuhelimen sisäisten ostosten ostaminen on helppoa, etenkin sormenjälkitunnistuksella.

Sisällön on oltava siellä, ja juuri nyt, mistä tahansa syystä, kehittäjät tyhmästi jättävät huomiotta liikkuvan VR: n potentiaalin, kun niin monilla on jo mobiili VR -ratkaisuja, jopa perusasetuksia. Mielenkiintoista on, että vapaasti putoavan pelin pahvi versio AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA on myynyt 10 000-50 000 kappaletta 1,99 dollaria. Ei vielä paljoa paluuta, mutta ottaen huomioon, miten Cardboard on syntymäpäivänään, se on merkki mahdollisuudesta ns. Kevyeen VR-alustaan.

Ei vielä aika

Ei ole mahdotonta ajatella, että mobiili VR: n potentiaalinen potentiaali kuihtuu viiniköynnöksellä, koska sillä ei ole sisältöä, koska liikaa resursseja ja vaivaa asetettiin kuoleville alustoille, joissa kuluttajat eivät osoittaneet kiinnostusta. Ja on aivan mahdollista, että VR on niche-alusta. Yleisö hylkäsi suurelta osin 3D-televisiot. Liike-sairaus on ongelma, ja voi olla, että naiset eivät pidä VR: stä, koska naiset käsittelevät 3D-kuvia eri tavoin kuin miehet. Naiset edustavat huomattavaa osaa pelimaailmasta, sillä heitä kiinnostuneet alustat tekevät melko hyvin. Jopa Virtual Boyin aiemmat menestykset ja koko ajatus VR-kuulokkeiden nauruttavista ihmisistä voisi olla ongelma. Ehkä ihmiset ovat varsin tyytyväisiä 2D-näyttöihin. VR voisi olla vain toinen alaviite.

Joten tämä ei ole käsikirjoitus, jonka mukaan kehittäjien tulisi luopua Oculusista, PlayStation VR: stä ja Vivestä heti. Mutta se näyttää siltä, ​​että toiveajatteleva ajattelu kohdistaa näihin alustoihin samalla kun unohdetaan, että mobiili VR: llä on aivan yhtä paljon potentiaalia - ja se voisi olla mikä tekee VR: stä kulttuurisen ilmiön.