Oculus Rift -ominaisuudet

Hyvin ennakoiva teknologia voi piristää pelaamista

Oculus Rift on saanut paljon huomiota pelaamisesta ja laajemmasta teknologiayhteisöstä, ja siitä on tullut suosittu hype ja ennakointi. Tekniikka aloitti elämänsä Kickstarterilla . Mutta kun aika on kulunut, tuote on alkanut siirtyä kiehtovasta rahoituspisteestä todellisuuteen, ja teknologiayhteisön ennakointi on ollut valtavaa.

Mitkä ovat tämän tuotteen mahdollisuudet, jotka ovat aiheuttaneet sen niin ennakoidun ja hype on perusteltu? Voiko Oculus Rift vaikuttaa suuresti pelaamiseen maailmassa? Seuraavassa tarkastellaan Oculus Riftin merkittäviä ominaisuuksia ja miten se tekee merkin tekniselle maailmalle.

Visio- ja viivealue

Oculus Rift on virtuaalimaailman (VR) kuulokemikrofoni, eikä se ole uusi konsepti pelitekniikan maailmaan. Sen alustava tuki on PC-pelaamista varten , mutta tulevasta konsolipohjaisesta tuesta viitataan. Virtuaalitodellisuuspelisydämen käsite ei ole itsessään uusi tai merkittävää; pelikonsoleita on ollut olemassa, mutta eivät ole koskaan olleet saatavilla tai nautinnollisia keskivertokuluttajille. Oculus Riftin kaksi piirrettä, jotka pyrkivät muuttamaan tätä, ovat näkökenttää ja latenssia.

Riftissa on 100 asteen lävistäjä näkökenttä, joka on paljon laajempi kuin perinteisillä VR-kuulokkeilla. Tämä on tärkeää, koska se torjuu perinteisen VR-tuotteiden usein havaitun "tunnelinäkö" -vaikutuksen, mikä on paljon pelottavampaa pelikokemusta. Toinen ominaisuus on latenssi, Rift on mainostettu tukemaan huomattavasti alhaisempaa latenssia kuin kilpaileva tuote, mikä johtaa kokemukseen, joka seuraa pään liikkeitä luonnollisella tavalla.

Molempien ominaisuuksien sanotaan olevan seurausta korkean resoluution näyttöjen ja kiihtyvyysantureiden dramaattisesti alhaisista kustannuksista, mobiililaitteiden älypuhelimien suosion ansiosta. Jos Oculus Rift tukee kutakin laajakulmaista näkymää ja alhainen latenssi lopullisessa kuluttajaversiossaan, se voi johtaa huomattavasti parempaan pelikokemukseen aiemmista VR-tuotteista.

Pelituki

Oculus Riftin joukkue on ollut älykkäämpiä aggressiivisena rakentaessaan pelitukea jo varhaisessa vaiheessa, erityisesti sellaisten pelien ensimmäisen persoonan ampujan lajityypin parissa, joita VR-pelituote palvelisi parhaiten. Yksi Oculus Riftin ensimmäisistä kannattajista peliyhteisöstä oli John Carmack Id Software -ohjelmasta , joka on Iconic Doom- ja Quake-sarjan päättäjä. Doom III on yksi ensimmäisistä peleistä, joita Oculus Rift tukee.

Oculus Rift -tiimi sai toisen voiton ilmoittamalla, että riistan jättiläinen Valve tukee Oculus Riftin suosittua Team Fortress II -pelaa. Sen jälkeen, kun Valve tukee laituria, on suuri yritys, koska se on yritys useimpien suosituimpien ensimmäisen persoonan ampujien takana, kuten Half Life, Left for Dead ja Counterstrike.

Moottorin tuki

Oculus Rift on myös ollut kovalla työllä tukemassa suuria pelimoottoreita. Unity3D on ilmoittanut laajan tuen Oculus Riftille ja ehkä vieläkin tärkeämpää, Unculus Engine 3 tukee Oculus Riftia, joka on moottori monien suosittujen ensimmäisen persoonan ampujien takana. Vähemmän tiedetään Riftin tuen Unreal Engine 4: sta, vaikka tämä on kriittinen tuotteen pitkän aikavälin menestyksen kannalta, koska odotettu moottori tulee todennäköisesti de facto standardiksi tuleville teräväpiirtopeleille.

Ei Vaporware

Yksi Oculus Riftin tärkeimmistä piirteistä on, että se todella lähti markkinoille. Monissa odotetuissa Kickstarter-projekteissa on kiinnitetty huomiota herättävää myyntipistettä, mutta heikentynyt toteutus ja markkinointi. Vuonna 2013 ensimmäiset raportit osoittivat, että Rift toimitti luvattuja ominaisuuksiaan. Tämä sopii hyvin yritykselle.

Olipa Oculus Rift todella vaikuttaisi suuresti peliympäristöön vai onko se kapea tuote karkeilla markkinoilla, on vielä nähtävissä. Alkuperäiset indikaattorit näyttävät kuitenkin viittaavan siihen, että tämä tuote on arvokasta ja Oculus Touch -ohjaimen lisäys näyttää tukevan sitä.