Exclusive: John Carmack haastattelu

John Carmack uudesta Doomista, mikä tekee Mario-peleistä ja hänen iPhonestaan ​​rakkautta

Peleissä John Carmack on noin legendaarinen kuin saa. Pitkäikäinen pelin luoja, ohjelmoija ja ID-ohjelmiston päällikkö luotiin lähinnä ensimmäisen persoonan ampujan genren Wolfenstein 3D: llä . Hänen myöhempiin töihin kuului Wolfenstein-sarja, Quake-pelit ja yksi vaikuttavimmista ja kiistetyimmistä koskaan tehneistä peleistä.

Kuten myöhästyneestä ohjelmistosta on käynyt kovasti iPhone / iPod Touchilla, vapauttamalla Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection ja muut klassikot.

Puhuin herra Carmackin kanssa uusimmasta julkaisustaan, Doom Classicista , hänen Super Mario Brosin rakkaudestaan ​​ja miksi hän luopuu kaikista matkapuhelimista, mutta iPhonesta.

Damon Brown : Apple suhtautuu suljettuun kehitystyöhön, pitäen tiukkaa hallintotapaa siitä, mitä kehittäjät voivat tehdä järjestelmään, kun taas perinteisesti id Software on ollut erittäin avoin ja vapauttaa todellisen pelin lähdekoodin yleisölle. Onko Apple työskentelee ristiriidassa sinulle?

John Carmack : Ei oikeastaan, mutta näen, mitä tarkoitat. Kiihdytämme iPhonea monista eri syistä. Olemme tarkastelleet Nintendo DS -pelien pelaamista, mutta Java-pohjaisia ​​puhelimia on myös kehitetty vuosia. Olen työskennellyt muilla puhelinalustoilla, ja on hämmästyttävää eroa esimerkiksi Brew-pohjaisen puhelimen ja iPhoneen. [Perinteisten puhelimien kanssa] useimmat mukana olevat henkilöt ovat ohjelmistokokeita tai, pahempaa, operaattoreita, kun taas Applella on vuosikymmenten kokemus laitteiston ja ohjelmiston kanssa. SDK (pelin luomisen apuväline) on eri liigassa. Lisäksi muut puhelimet eivät ole paljon avoimempia kuin Applen.

Asia on enemmän Android vs. iPhone. Androidilla on todellakin tuki ja joustavuus, mutta olen keskustellut Electronics Arts -henkilöiden kanssa (jotka julkaisevat joitain id: n tuotteita) Androidista. Monet ihmiset sanovat, että rahat eivät ole siellä. Peleissä heillä ei myöskään ole universaalia Open GL [grafiikka-alustaa], standardoitua multitouchia ja niin edelleen, joten Doom Classic tarvitsee ohjelmistojärjestelmää ... eri ohjausjärjestelmiä, eri hinnoittelua jokaiselle versiolle ja loppujen lopuksi d todennäköisesti tehdä paljon vähemmän rahaa. Jos Android käynnistyy, olisi houkuttelevaa olla todella avoin foorumi, mutta emme todennäköisesti pysty käyttämään eri Android-puhelimia samalla tavalla.

Minulla on vuosia ollut rullaluistimissuhde Applen kanssa, missä me ollaan hyviä, ja sitten he eivät puhu minulle kuuden kuukauden ajan, koska sanon jotain pahaa lehdistössä. Mutta heillä on erinomaisia ​​insinöörejä ja hyviä ajattelijoita.

Damon Brown : Mikä on suurin pelirajoitus iPhone / iPod Touchin kanssa?

John Carmack : Tällä hetkellä kaikkein turhauttavaa tämä on siirrettävän ohjelmistoprojektin ongelma: kun sinulla on kaksi peukkua näytöllä, noin kolmasosa käsittelystä keskittyy lukemaan sijaintiaan - kun on muitakin asioita, joita on valvottava. Se on tyhmä asia. [iPhone-ohjelmistoversio] 3.1: llä oli ilmeisesti pieni korjaus tähän, mutta todellinen korjaus on palautetta, joka vähentää puhelimen energiaa. Se on ollut yllättävän vakaa Open GL: n (grafiikan perustana) kanssa. Kun siirrän Open GL: n uuteen alustalle, se yleensä rikkoo! Nyt myös Open GL optimoidaan, ja se on vieläkin kestävämpi.

Damon Brown : Kuten mainitsitte, on hyvin vähän, jos mitään, ID-ohjelmistokehitystä suosittu Nintendo DS ja Sony PSP ...

John Carmack : Oikeastaan ​​saimme SDK: t ja laitteiston tiedot, mutta emme koskaan saaneet tuotantoa.

Damon Brown : Miksi?

Damon Brown : Kuten mainitsitte, on hyvin vähän, jos mitään, ID-ohjelmistokehitystä suosittu Nintendo DS ja Sony PSP ...

John Carmack : Oikeastaan ​​saimme SDK: t ja laitteiston tiedot, mutta emme koskaan saaneet tuotantoa.

Damon Brown : Miksi?

John Carmack : Miksi? Tartuin iPhoneni mukanani koko ajan! Meillä on kotona muutamia DS-pelejä, että poikani rakastaa, mutta minulla ei ole todellakaan kiinnostusta. Se on liiketoimintaa, mutta se auttaa työskentelemään järjestelmässä, jota käytit henkilökohtaisesti. Oma arvaus on, että omistautuneet pelijärjestelmät eivät ole täällä enää kauemmin - meillä ei ole laitteita, jotka ovat sitoutuneet pelaamiseen. Emme ole vielä olemassa, koska omistettu pelikoneilla on vielä paremmat tiedot, mutta on helpompaa tehdä iPhonesta ja vastaavista laitteista viileä peliautomaatti kuin PSP: n kääntäminen puhelimeen.

Damon Brown : Luulen, että he ovat jo yrittäneet sitä! Nyt peliyritykset alkavat ottaa suuria, monimutkaisia ​​konsoleja, PC- tai Mac-pelejä ja tehdä puhelimille pienempiä, kannettavia versioita. Oletko harkitsemassa pienempää versiota (tuleva nimesi) matkapuhelimiin?

John Carmack : Joo. Toivomme, että ensi vuonna järjestettäisiin Rage- urheilupeli. Ei kuten kart racing, mutta enemmän smash ja taistelupeli. En ole myönteistä, että se tapahtuu, mutta se on mitä olemme luoneet vuodelle 2010 rinnalla muutaman klassisen päivityksen ja toisen RPG: n.

Damon Brown : Entä komentaja Keen- päivitys?

John Carmack : [nauraa] ​​minulta kysytään enemmän kuin odotin. Ihmiset muistavat edelleen Keen - se ei ollut valtava sitten - mutta 20 vuotta myöhemmin he muistavat. En koskaan harjoita alkuperäistä - ensinnäkin en voi edes muistaa, missä kaikki varat ovat - mutta rakastan tasapeliä. Rakastan Marioin pelaamista 5-vuotiaan pojan kanssa, ja minulla on jopa graafinen koukku ja ideoita kontrolleille, jos teen tasapelin, mutta minulla ei ole aikaa. Ehkä pelaan pelikokemusta lapseni kanssa ja laitan sen, mitä hän vetää [näytölle]. Minulla on paljon asioita, joista haluaisin tehdä, että menestyvät tuotteet ja hauska tehdä. Minulla on kymmeniä sellaisia ​​asioita. Mutta ei aikaa.

Damon Brown : iPhone on selvästi vankka pelialusta, mutta sillä ei ole ohjainta. Kuinka olet sovitellut tämän nopeatempoisen ampujan kanssa? Kuinka vaikeaa oli se este?

John Carmack : Ohjausjärjestelmä, joka alkoi Wolfenstein 3D Classicilla , oli alun perin kokeilu. Alunperin ajattelin, että emme voineet tehdä sitä, joten silloin aloitimme Doom Resurrectionin työskentelyn, joka ei edellyttänyt ensiapupolkujen valvontaa.

Vasta sitten, kun työskentelin Electronic Artsin kanssa, sain Wolfenstein RPG: n takaisin kiskoille, jotka aloin kokeilla kontrolleilla. Tiedän, että ihmiset ovat ottaneet Doom Classicin vankilaan iPhonelle ennen virallista versiota, mutta tämä on esimerkki siitä, että [alkuperäinen tietokone] -koodi asetetaan uuteen koneeseen ja jätetään siihen. Se on uutuus. Mutta Doom Classicilla näet, kuinka paljon aikaa otimme hallintaan.

Damon Brown : Kuten sinä mainitsit, olet harhauttanut RPG: ssä, ainakin matkapuhelimessa.

John Carmack : Tuomme Wolfenstein RPG : n muihin puhelimiin (jotka käyttävät Java- ja Brew-koodia), mutta se on viimeinen käsittelemme perinteisiä matkapuhelimia. Jätämme heidät iPhonelle. Me todellakin tekimme paljon rahaa mobiililaitteessa ennen iPhonea, luultavasti enemmän kuin muita yrityksiä, mutta kehitimme heille sellaista sukkia juuri nyt liikenteenharjoittajien kanssa, pudottamalla koko peli 600K: iin ja niin edelleen. Se on niin loukkaavaa, se on järjetöntä. IPhonen kehitys on niin pehmeää.

Damon Brown : Lopuksi, mitkä muut tyylilajit haluat tutkia?

John Carmack : Jos minulla oli mahdollisuus tehdä toinen genre, se olisi tasohyppely. Puhumme tuomasta lisää ihmisiä EA: lta ja käyttämään resursseja erilaisten pelien tekemiseen, mutta se on pysäytetty nyt. Se ei tapahdu väliaikaisesti.