Mitkä ovat avainkehykset?

Kaksi hyvin yleistä kysymystä, kun ihmiset alkavat sukeltaa animaation maailmaan, ovat; mikä on avainkehys? Ja mikä on avainnaulainen taiteilija? Tutkitaan yhdessä, pitäisikö me!

Animaatio, kuten ehkä tai ei tiedä, on sarja piirroksia, jotka on liitetty yhteen luodakseen liikkeen liikkeen. Kun taiteilija istuu alas luomaan toimintaa animoituun luontoonsa, hänen tulee vetää koko toiminta kaikkiin sen vivahteisiin, jos he haluavat luoda vakuuttavan animaation katselun.

Animaation avainkehysten käyttäminen

Yksi onnistunut tapa tehdä tämä on käyttämällä avainkehyksiä. Käsin piirretty animaatio, avainkehys on tietty kehys animoituun liikkeeseen, jonka animaattori käyttää oppaansa muuhun työstään. Se on kirjaimellisesti avainkehys, avain kuin tärkeä ei avain kuin avaimessa, kuten ovi-avain.

Sanotaan, että animoimme joku heittää baseballia ja meidän on selvitettävä, miten pääset alkuun. Voimme aloittaa valitsemalla muutaman avainkehyksen ja työskentelemällä sieltä. Ehkä ensimmäinen avainkehys on, että hän valmistautuu heittämään pallon mukana.

Toinen avainkehys, jonka voisimme tehdä puolivälissä, ja lopullinen avainkehys, kun hän heitti pallon hänen jalkaansa ilmassa, kun hän tasapainottaa itseään.

Muun animaation rakentaminen

Näistä avainkehyksistä voimme työskennellä ja rakentaa muuhun animaatioon. Ei ole määrätietoista, mitä pitäisi tai ei pitäisi olla avainkehys, mutta yleensä haluat valita jotain, joka on dramaattinen tai tärkeä asema animaatiossa. Joten jos teemme jonkun, joka hyppää balettiin, voisimmekaan tehdä kolme avainkehystä ennen, keskellä ja hyppää lopussa.

Yksityiskohta on avainkehyksessä

Avainkehyksillä on myös taipumus olla yksityiskohtaisesti kaikista kehyksistä toiminnassa. Löydät kun animoit, voit leikata paljon kulmia täällä ja siellä, mutta avainkehykset auttavat varmistamassa, että animoidut merkit aina palaavat tukikohtaan ja ovat maadoitettuja riippumatta siitä, kuinka monta smearsa saatat käyttää.

Keyframeiden hyöty

Joten mikä hyödyttää avainkehyksiä? Kun lähdet animaamaan jotain, on mukavaa tietää missä olet menossa. Jos teet käsin piirrettyä animaatiota, voit helposti menettää, missä kädessä on tarkoitus mennä toimintaan, ja avainkehykset antavat sinulle mukavia ohjeita seurata, jotta voit tietää, missä sinun pitäisi siirtää kaikki bittiä ja kappaleita animoidessasi.

Tietokoneanimaation avainkehykset

Tietokoneanimaatiossa, kuten After Effects tai Cinema 4D, avainkehys on samanlainen kuin piirretty animaatio, mutta se kertoo tietokoneelle, mistä täyttää tavaraa. Jos siirrämme palloa näytön yli, meillä on kaksi avainkehystä, yksi vasemmalla ja toinen oikealla. Tietäämme tietokoneelle, että nämä kaksi avainkehystä ovat kohteet, joissa tämä objekti elää, ja tietokone sitten menee ja täyttää kaikki keskimmäiset kehykset tweenillä.

Joten tietokoneen animaation avainkehykset toimivat hyvin samaan tapaan kuin käsin piirrettyjä avainkehyksiä, vain sen sijaan, että menisit ja täytät kehykset sellaisten avainkehysten välissä, joita tietokone tekee sinulle. Kätevä dandy kamaa.

Mikä on avaimenperäinen taiteilija

Joten mikä on keyframe artist? Perinteisessä käsin piirretyössä animoinnissa studiossa, sinulla olisi erityisiä avaimen kehystaiteilijoita tekemään animoitujen sekvenssien avainkehyksiä. He olivat usein niitä, jotka voisivat olla yhtä tarkkoja tyyliin, samoin kuin anteliaat, jotka olivat lahjakkaimpia tai olleet siellä pisin. He luovuttivat sitten avainkehykset välittäjälle, joka animoisi kaikki kehykset kyseisten avainkehysten kesken.

Nykyään lähes kaikki studiot, jotka tekevät perinteistä animaatiota, ovat avainhaun taiteilijoineen talon sisällä ja luovuttavat sen ulkoistetuille inbetween-alueilla jonnekin Etelä-Koreaan tai Kanadaan.

Niinpä yhteenvetona perinteisen animaation keskeinen kehys on yksilöllisiä kehyksiä sellaisessa toiminnassa, jonka animaattori vetää aikaisemmin käyttämään oppaana, kun he tai joku toinen animatori kulkee sisään ja täyttää muut kehykset avainkehysten välillä. Tietokoneen animaation avainkehykset ovat kehyksiä, jotka kertovat tietokoneelle, jossa kohde tai merkki on ja kun se tietää, mitä täyttää näiden avainkehysten välillä.