Miksi Clash Royale ei ehkä ole miljardin dollarin mobiilipeli

Pelin ainutlaatuiset näkökohdat saattavat vastustaa sitä pitkällä aikavälillä.

Clash Royale on hämmästyttävä peli . Se on minun ensimmäinen kilpailijani vuoden 2016 peliin, ja se on kuluttanut paljon aikaa, puhumattakaan rahoista, vaikka epäilen, että se on palkittu . Ei ole mitään syytä, miksi se ei voi olla seuraavan miljardin dollarin mobiilipeli, eikö? No, mielestäni on kolme syytä, miksi peli voisi kamppailla pitkällä aikavälillä eniten omistautuneille pelaajilleen.

01/03

Entä jos kehittyneet pelaajat poistuvat rakkaudesta pelin yksinkertaistetulla strategialla?

Supercell

Clash Royale on hieno asia, että sen strategia on niin yksinkertainen päästä mukaan, kun laitat yksikön, ja sitten se käyttäytyy itsekseen ilman, että sitä valvotaan sen jälkeen. Mutta tämä johtaa joihinkin ongelmiin, jotka voivat olla ongelma.

Esimerkiksi juuri nyt lohikäärme voi mennä kaupunkiin pommitornissa, mutta jos puskuheijonat ovat pudonneet sen rinnalla, he voivat vahingoittaa lohikäärmettä huolimatta lohikäärmeen yhden osuman taposta. Silti, lohikäärme jatkaa tornin jälkeen, kun tämä ilmeinen uhka, joka voidaan nopeasti poistaa, istuu siellä. Jos pelaajalla on jonkinlainen valvonta siitä, mitä yksikkö hyökkää kuten useimmissa reaaliaikaisissa strategiapeleissä, niin he voisivat helposti välttää tilanteet, joissa puolustaja voi hyödyntää sääntöjä, jotka tunnetaan nimellä "pulling aggro" yksiköissä.

Jotta nämä säännöt olisivat oikeudenmukaisia, molemmille pelaajille on olemassa. Mutta se on turhauttavaa, joskus voitto ei johdu ylivoimaisesta strategiasta ja suunnittelusta vaan siitä, että osaa hyödyntää tekijöitä pelaajan hallinnassa. Ja jopa jotkut säännöt aggro voi olla hieman hämmentävä - miksi lataus yksikkö kääntää taaksepäin tai käynnissä pitkiä reittejä vaaroja? Tai jos haikarahti kulkee lähes kuolleen tornin ympärille, miksi he kääntävät taaksepäin hyökätäkseen vähemmän kriittiselle pommitornille? Tällaiset puutteet aggro-sääntöjen kanssa voivat olla erittäin houkuttelevia pitkäaikaisille pelaajille, jotka asuttavat nämä pelit. Yksi outo tapa vetää aggroa voi olla ero voiton, menettämisen tai vedon välillä.

Mitä voi tapahtua, on, että pelaajat aikanaan kasvavat kyllästyneenä pelin yksinkertaisuudesta ja ovat itseään vetäneet sellaisiin peleihin, jotka pystyvät yhdistämään Clash Royalen mobiilin moninpelin mobiilikäyttäytymisen sekoittelemalla ehkä vain tarpeeksi kehittyneisiin taktiikoihin, jotka pitävät pitkiä pelaajia onnellinen. Ajattele, että tämä olisi vaikeaa vetää pois? Kaikkien jättiläisten täytyy kaatua. Loppujen lopuksi Hay Day on todennäköisesti isompi rahan valmistaja kuin FarmVille on juuri nyt. Kabamin mestaruuskilpailu on ansainnut Injustice ja Mortal Kombat X: n ylimpään karsinta-kaavioon huolimatta samanlaisesta pelaamisesta. Marvel-lisenssillä voi olla jotain tekemistä sen kanssa, mutta pelissä on myös älykäs kaupallistaminen. Älä ajattele, että Supercell ei voinut olla ohi.

02/03

Entä jos Supercell ei voi muuttaa peliä eSportiksi?

Supercell

Nyt eSportilla tarkoitan peliä, jolla on hyvä kilpailukykyinen kohtaus korkean tason pelaajien keskellä ja jonka katsojat nauttivat. Pelin ensimmäiset viralliset turnaukset veti kiinteät numerot, mutta lähetysten laatuun liittyi valituksia. Ja Supercell itsekin sanoi, että tämä oli koeajo niin paljon kuin mitään. Mutta tämä on tuntematonta aluetta Supercellille tulevaisuudessa. Peli on tehnyt melko hyvää kilpailukykynsä takia, mutta mikä pitää pelin ja sen yhteisön jatkossa? Voiko Supercell vaalia pelin kilpailukykyistä ja eSport-osaa?

Se on uusi osaamisalue ja yksi, jossa he joutuvat tarkastelemaan League of Legendsin ja Dota 2: n kehittäjiä Riot ja Valve nähdäkseen, miten he kehittävät ja ylläpitävät yhteisöjään ja tapahtumiaan. Valve teki niin hienon työn Dota 2: n kanssa, että pelaajat maksoivat nimenomaan pelin palkintopotin lisäämistä hankkimalla The Compendium. Supercellilla on jo aloitettu yhteisöjohtaminen otteluillaan, mutta eSportin rakentaminen? Tuomaristo on poissa, jos he onnistuvat menestymään. Ja jos he eivät voi onnistua tekemään peli menestyksekkääksi kilpailutilanteeksi, se on vain tilaa jonkun toisen pääsemiseksi sisään ja varastamaan ukkosensa.

03/03

Entä jos Supercell ei voi pitää päivityksiä tulevana?

Supercell

Tämä saattaa tuntua siltä huolta, koska Supercell on onnistunut tekemään 3 ristiriidassa olevaa, pitkäjänteistä peliä peräkkäin Clash of Clansin, Hay Dayn ja Boom Beachin kanssa. Mutta on olemassa ainutlaatuisia ongelmia, jotka tulevat PvP: n reaaliaikaisen moninpelipelin kanssa. Voivatko he lisätä uusia kortteja peliin pitämään pelaajat kiinnostuneina ja pitämään uusia lisäyksiä tasapainossa? Voivatko he muokata peliä, jotta pelaajat ajattelevat, että kilpailut ovat oikeudenmukaisia ​​ja samalla ylläpitävät "rikkomuksen ensimmäinen" -strategiaansa? Ei ole, että kenenkään pitäisi olla vakavia epäilyksiä, mutta tällainen peli voi olla epäselvä muutokselle, ja Supercell tekee jotain aivan erilaista täällä kuin muilla nimillä. Mitä tapahtuu, jos peli kasvaa? Tai jos rikkomus-ensimmäinen filosofia tuhoaa vieraita pelaajia? Voisiko tämä johtaa siihen, että pelin hitaus heikkenee merkityksettömänä? Vai onko joku muu, jolla on filosofia, joka valittaa pelaajien menestymisestä?

Nämä syyt voivat olla pitkät laukaukset, mutta ne ovat huolenaiheita.

Jotta olisin rehellinen, minulla on täysin uskollinen, että Supercell voi tehdä kaikkensa pitäen Clash Royalea tärkeänä, hauskana ja mielenkiintoisena. Vedonlyönti heitä vastaan ​​tuntuu tyhmältä vedolta. Mutta osia Clash Royaleista on uutta yritykselle, ja ihmiset, jotka uppivat tonnia aikaa ja rahaa tähän peliin, saattavat olla rikkaita siitä, miten se pelaa. Ja jos he tyytyvät ajan myötä, Clash Royale voi olla lyhyempi säilyvyysaika kuin muilla ikivihreillä osuuksillaan.