Luodaan Ambient Occlusion Render Mayassa

Shader-reseptisarja

Täällä gadgetin nurkassa reseptejä ei todellakaan ole täysin järkevää, mutta se tapahtui minulle toisena yönä, kun olin kaivaa neuvoja sitruunanpippurikastiketta varten, jotta voisin aloittaa sarjan, jossa on erilainen resepti - shader-reseptit .

Koko "keittokirjoja" on kirjoitettu materiaaleihin ja varjoreihin Maya, UDK, 3DS Max, Vray jne.

Se on jotain, jolla on paljon aloittelijoita vaikeuksia ja hyvästä syystä! Tweaking joukko arcane parametrit, kuten "specular vahvuus" ja "diffused paino" yrittää jäljitellä reaalimaailman materiaaleja kuten puuta, lasi, kivi tai keraaminen laatta ei ole helppoa.

Joten, tässä olemme.

Aloittamalla ympäröivän tukoksen , alamme esitellä joitain sovellusasetuksia joillekin tavallisille reaaliaikaisille materiaaleille, jotka ovat vaikeita naulata. Me käytämme enimmäkseen Mayaa tässä sarjassa, vaikka voimme päästä Unreal Development Kit: iin aika tai kaksi. Olemme innoissamme tästä sarjasta ja odottavat oppia kirjoittamaan sitä yhtä paljon kuin lukisit sen!

01/02

Mikä on Ambient Occlusion?

Getty Images for American-pelit / Getty Images

Älä anna nimeä hämätä - ympäröivä tukos on oikeastaan ​​melko yksinkertainen materiaali rakentaa, ja se on uskomattoman tärkeä.

Ei vain AO: n käyttämistä (melko yleisesti) tuottamaan työtä eteenpäin valmistettavia kuvia, sitä käytetään usein myös perussäilönä kompostointi- ja tekstuurimaalauksessa, koska se auttaa tuomaan yksityiskohtia ja "maata" esineitä kohtaukseen yhdistämällä varjot .

Ympäristön tukkeutuminen on itse varjostusmateriaalin muoto, mikä tarkoittaa, että se toimii vaikka valokuvasi ei olisikaan valaistu. Teoriassa se on alkeellinen globaalin valaistuksen approksimaatio, ja sen tarkoituksena on jäljitellä tapaa, jolla valo leviää huoneen tai ympäristön ympärille.

Ympäröimättömällä sulkeutumisella on ominainen "pehmeä varjostunut" ulkonäkö, jossa hienoinen tummentuminen, missä tahansa kaksi pintoa lähestyvät tai koskettavat (huoneen kulmat, esineiden alaosat, hienot yksityiskohdat jne.). Ympäristön okkluuskuvia on joskus kutsuttu "savi renderöimiksi", koska ne muistuttavat mallinnus savea.

Tässä on malli, jonka tein viime vuoden workshopille, jossa käytetään ympäröivän tukoksen mallia (Diego Almazanin aseiden käsite).

02/02

Ambient Occlusion Shaderin luominen:


Ympäröivän tukkeutumisen varjostin luominen perustiedostoille on melko helppoa, eikä vaadi mitään UV-säteilyä, tekstuurikarttoja tai valaistusta.

On olemassa useita tapoja toteuttaa vaikutus hieman erilaisiin tuloksiin, mutta se, jonka esitän tässä, on kivaa ja suoraviivaista, mikä vaatii vain yhden Mental Ray-solmun ja Lambertin perusmateriaalin.

Tässä on lyhyt vaiheittainen selitys.

Avaa Hypershade-ikkuna ja luo uusi Lambert-materiaali.

Anna materiaalille nimi - käytän yleensä jotain, kuten ambientOcclusion_mat .

Avaa materiaaliominaisuudet kaksoisnapsauttamalla materiaalia. Tässä asetetaan useimmat shader-parametrit.

Oletuksena materiaalin hajanainen väri on neutraali harmaa, mutta emme halua meidän kohokohdistusta räjäyttävän, joten aiomme todellakin siirtää värin arvon alaspäin taajuuden tummempaan päähän. Käytämme 0, 0, .38 värinäytteen HSV-arvoa varten, mutta tämä on henkilökohtaisen mieltymyksen aihe.

Seuraava asia, jonka on tehtävä, on upottaa ympäröivän sulkumissolmu materiaalin hehkulamppuattribuuttiin.


Napsauta hehkulamppua vierekkäistä ruudusta. Tämä tuo esiin renderisolmuikkunan.

Mental Ray -välilehden alla näet tekstuurit ja löydät luettelosta mib_amb_occlusion . Napsauta sitä ja solmu avautuu näytön oikeassa reunassa olevaan attribuuttieditorissa.

Sinun pitäisi nähdä luettelo ominaisuuksista - ne, jotka ovat meille tärkeitä ovat näytteet, kirkas / tumma, levinneisyys ja maksimi etäisyys, mutta ainoa asia, jonka muutetaan, on näytteiden määrä.

Ympäristön sulkemissolmussa näytteiden määrä ohjaa teoksesi melua.

Näytteiden ottaminen 16 tai 32: ssä on suhteellisen rakeista, kun taas arvo 64: ään tai 128: een nousee näyttävän hyvin sileältä. 32 näytettä on mukava testata, mutta jos aiot näyttää kuvan, käytän tyypillisesti 64 tai 128.

Kokeile muutamia näytteitä eri näytetasoilla, jotta saat tunteen eroista - saatat löytää kuin haluat näyttävän ulkonäön taajuuden alapäässä.

Tässä on vertailukuva, jonka tein käyttämällä ulkona olevaa ympäristöä, jonka malli mallinnettiin vielä kerran, mikä osoittaa eron Maya-pohjaisen renderoinnin välillä ja ympäröivän sulkemisen tekee 64 ja 128 näytettä. Katso, kuinka paljon parempi kuva näyttää ympäröivällä sulkemisella?

Voit myös pelata muiden attribuuttien kanssa, jos haluat:


Kirkas ja pimeä säätävät renderoidesi minimi- ja maksimiarvot. Jos huomaat, että kohokohdistasi on puhjennut tai varjosi ovat murskattuja, voit käyttää näitä liukusäätimiä kompensoimaan. Levy- ja maksimietäisyys muuttaa valon ja tummien arvojen välistä raja-arvoa.

Ole hyvä! Toivottavasti olet oppinut hieman ympäröivästä sulkeutumisesta ja siitä, miten sitä voidaan käyttää mukavana esitysmateriaalina 3d kohtauksillesi. Kerro minulle blogista, jos sinulla on kysyttävää!