Kuinka hidas verkkoyhteytesi voi mennä

Ja vielä käytettävissä

Tietokoneverkon nopeuden mittaaminen voi olla monimutkaista, mutta viime kädessä useimmille ihmisille tärkeintä on kuinka hyvin yhteys vastaa, kun yrittää suorittaa jotain tehtävää. Vain verkon nopeuden tai hidastumisen riippuu siitä, miten sitä käytetään. Yleensä, kun useammat laitteet ja ihmiset jakavat verkon, sen suorituskyvyn ( kaistanleveyden ja latenssin mukaan mitattuna) on oltava yleisen kuormituksen tukena.

Web Surfing Nopeudet

altrendo-kuvat / Stockbyte / Getty Images

Perus Web-surffaus voidaan tehdä minkä tahansa yhteysnopeuden , mukaan lukien erittäin hidas Internet-yhteys tai puhelinliittymät. Web-sivuston lataamiseen tarvittava aika kuitenkin kasvaa merkittävästi pienillä nopeuksilla. Laajakaistaiset Internet- yhteydet, joiden koko on 512 kb / s tai enemmän, tukevat Web-surffausta riittävän hyvin, vaikka nopeammat yhteydet auttavat sivuilla, joilla on video ja muu rikas sisältö.

Verkkokaistanleveyden lisäksi verkkoilmaisu on myös herkkä verkon latenssille. Esimerkiksi satelliitti-Internet- yhteyksien yli tapahtuva surffaus kestää kauemmin kuin langattomilla laajakaistapalveluilla, jotka tarjoavat saman kaistanleveyden satelliitin korkean latenssin vuoksi.

Sähkö- ja IM-nopeudet

Tekstin lähettäminen tietokoneverkkoihin vaatii vähäisen kaistanleveyden. Myös vanhat, hitaat Internet-yhteydet takaavat pikaviestit ja web-pohjaiset sähköpostit. Suuret liitteet lähetetään sähköpostin tai pikaviestien välityksellä hitaasti pienemmillä nopeuksilla. Yhden megatavun (MB) liitetiedostona lähetetty yhteys voi kestää 10 minuuttia tai enemmän siirtää yhteyden kautta, kun sama liite voidaan lähettää hyvän laajakaistaliittymän kautta vain muutamassa sekunnissa.

Televisio- ja elokuvanopeusnopeudet

Videovirrat käyttävät enemmän tai vähemmän verkkokaistanleveyttä, joka perustuu katseltavan sisällön resoluutioksi ja kehysnopeudelle yhdessä yksittäisten kehysten pakkaamiseen ja dekoodaamiseen käytettävän koodekitekniikan kanssa . Esimerkiksi vakiomääritelmä televisio vaatii keskimäärin 3,5 Mbps , kun taas DVD-elokuvien laatu vaatii jopa 9,8 Mbps. HDTV-televisio vaatii tyypillisesti 10-15 Mbps ja Blu-ray- videota jopa 40 Mbps. Tietyn videon todellinen bittinopeus vaihtelee ajan kuluessa sisällön perusteella; elokuvissa, joissa on monimutkaisia ​​kuvia ja enemmän liikkeitä, tarvitaan suhteellisen enemmän kaistanleveyttä.

Videokonferenssinopeudet

Vaaditut verkonopeudet videoneuvotteluille ovat samanlaisia ​​kuin televisio, paitsi että videoneuvottelutuotteet tarjoavat pienempää resoluutiota ja laadun vaihtoehtoja, jotka voivat vähentää kaistanleveyden vaatimuksia huomattavasti. Esimerkiksi Apple iChat -puhelimet , kuten esimerkiksi Apple iChat , edellyttävät 900 kilotavua (0.9 Mbps) kahden hengen videoistunnon ajaksi. Yritysten videoneuvottelutuotteet käyttävät enemmän kaistanleveyttä standardien mukaisiin TV-vaatimuksiin (3-4 Mbit / s), ja kolmen ja neljän suuntaiset istunnot lisäävät myös nopeusvaatimuksia entisestään.

Internet Radio (Audio Streaming) Nopeudet

Verrattuna video- ja äänivirtaukseen tarvitaan paljon vähemmän verkkokaistanleveyttä. Laadukas Internet-radio lähettää tyypillisesti 128 kb / s, kun taas podcast- tai musiikkileikkeen toisto vaatii enintään 320 kb / s.

Verkkopelaamisen nopeudet

Verkkopelit käyttävät laajasti vaihtelevia määriä verkon kaistanleveyttä riippuen pelityypistä siitä, miten sitä kehitettiin. Nopealla liikkeellä olevat pelit (kuten ensimmäisen persoonan ampujat ja kilpa-otsikot) vaativat yleensä enemmän kaistanleveyttä kuin simulointi- ja arcade-pelit, jotka käyttävät suhteellisen yksinkertaisempaa grafiikkaa. Kaikki modernit laajakaista- tai kotiverkkoyhteydet tarjoavat riittävän kaistanleveyden online-pelaamista varten.

Verkkopelaaminen vaatii tyypillisesti matalan latenssin verkkoyhteyksiä riittävän kaistanleveyden lisäksi . Verkossa toimivat vuorovaikutteiset pelit, joiden kierrosmatkan latenssi on yli 100 millisekuntia, kärsivät huomattavasta viiveestä . Hyväksyttävän viiveen tarkka määrä riippuu yksittäisten pelaajien käsityksestä ja myös pelityypistä. Esimerkiksi ensiapupolkujen ampujat vaativat yleensä alhaisimmat verkkojen latenssit.