Free-to-try tulee raskaille kustannuksille kehittäjille.
Miksi ei ole enää pelejä freemium? Freemiumin määritteleminen "vapaaksi kertaluonteisella unlock" -sovelluksella, liiketoimintamalli näyttäisi löytävän hienon rivin vapaa-to-play (jossa peli tukee rajoittamaton määrä app-ostoksia) ja maksullisia pelejä. Smoke Hit by Mediocre on eräs esimerkki tällaisesta pelistä, jossa pelaajat voivat maksaa avata, mikä on olennaisesti pelin täydellinen versio. Vapaa-to-playin rajattomat menotilanteet voivat vaikuttaa pelisuunnitteluun, mihin peliin on suhtauduttava liiketoimintamalliin, ja sillä on vaikutuksia pelin suunnitteluun ja nautintoon useille pelaajille. Toisaalta maksetut pelit voivat vaatia riskialtista ennakkomaksua, ja hyvitykset eivät ole kaukana yleisimpiä kaupankäynnin periaatteista . Joten, miksi niin harvat pelit näyttävät käyttävän tätä kompromissimallia, joka tarjoaa ilmaisen kokeilun yhdellä kertaa? No, on olemassa useita syitä, miksi se on tällainen ongelma.
01/05
Monet käyttäjät eivät muunna maksutta
Pelissä on yksinkertainen axiom, jonka avulla ilmaisia pelejä voidaan yleensä käyttää: jos ihmiset saavat tilaisuuden olla maksamatta, he eivät. Freemiumin muuntokertoimet ovat historiallisesti melko alhaiset. Jopa Xbox Live Arcadessa, jossa pakollisia demoja tarjottiin, vaihtokurssi vaihteli voimakkaasti 4 prosentista 51 prosenttiin, keskimäärin 18 prosentilla vuonna 2007 . Se oli kuitenkin poikkeus ja se ei ollut lähellä normia. Ouya-pelit näkivät alhaisia yksinumeroisia tulosprosentteja käynnistyessä. PC-pelit näkevät myös alhaisia tulosprosentteja. Erityiset prosenttiosuudet vaihtelevat usein markkinoiden ansiosta ja eri alustoilla, mutta 3% on hyvä, erittäin karkea arvio. Anecdotally, monet PC: n kehittäjät toimivat hiilikaivoksena kanaryhmänä ja ovat vannoneet demoja, kuten Positech ja Puppy Games.
02/05
On vaikeaa saada latauksia mille tahansa ilmainen peli
Mutta sitten vastapuoli olisi, että "kyllä, freemium-pelit muuntavat ilmaisia käyttäjiä huonosti maksettuina, mutta ne korvaavat sen latauksina." Se on iffy-tilanne. Jos peli saisi 10 000: n myynnin maksullisena pelinä, mutta vain kiinnittää riittävästi huomiota saada 100 000 ilmaista latausta ja sitten peli muuttuu 3 prosentilla, se on vain 3 000 myyntiä. Ja tämä tekee olettamuksen, että peli voisi jopa saada miljoonia latauksia, ellei enemmän, niin monien pitäisi olla kestävä taloudellinen menestys. Sitten ei ole kyse siitä, että monet suuren budjetin ilmaisohjelmat käyttävät usein markkinointikampanjoita kalliilla käyttäjäkohtaisilla hankintakustannuksilla. Ja nämä käyttäjät hankintakustannukset voivat tehdä suuren leikkauksen siihen, mitä maksullinen käyttäjä maksaisi. Freemiumilla on järkevää vain, jos latauksia voidaan ylittää liikaa myyntiin massiivisesti.
03/05
Freemiumin lukituksen hinnoittelu ei ole kannattavaa
Osa syystä, miksi pelitapahtuma toimii taloudellisesti, on se, että pelaajat voivat maksaa paljon pelin rahoittamiseksi. Valaat voivat auttaa pelin rahoittamiseen ja menestymiseen, vaikka keskitason ja matalapalkkaiset pelaajat toimivat hyödyllisenä perustana, joka palvelee ei-rahallista tarkoitusta. Freemium-peli on todennäköisemmin kiinteä kokemus, joten se ei voi vetää valaita ja voi pelottaa pelaajia, jos sen tulohinta on liian korkea. Matkapuhelinohjelmien kehittäjien on silti oltava tietoisia mobiilihinnoittelusäännöistä - jopa peli, joka olisi 15 tai 20 dollarin arvoinen konsolilla ja PC: llä, saattaa olla murto-osaa suhteessa muihin mobiilituotteisiin. Miksi maksaa 3 dollaria hankkimaan käyttäjän, joka mahdollisesti maksaa vain 3 dollaria kerran?
04/05
Kadonneen myynnin riski
Yksi ymmärrettävistä asioista maksetusta etupelistä on se, että se koukuttaa ihmisiä ja saattaa pakottaa jonkun viettämään enemmän aikaa sen kanssa kuin muutoin olisi. Freemium-pelin avulla henkilö, joka muutoin nauti kokemuksestaan, olisi ehkä halukas hylkäämään sen, jos he eivät pidä pelin alkuosaa. Vaikka on varmasti mahdollisuuksia lisätä myyntiä epäilemättä, se myös vaarantaa, että kehittäjät luopuisivat myynnistä, jonka muuten heillä olisi ollut. Hyväksytty, tämä herättää hyvän eettisen kysymyksen maksetuista peleistä, mutta kehittäjille on järkevää tehdä se vain freemiumin sijaan.
05/05
Freemium-pelit vaativat paljon samanlaista muotoilua kuin pelitapahtumat
Osa freemium-pelien ongelmista on se, että ne edellyttävät paljon pelattavien pelien samanlaista suunnittelua. Vapaa osa on tasapainotettava siten, että se tarjoaa tarpeeksi sisältöä pelaajan pelaamiseen ilman tarjota niin paljon, että he eivät osta koko pelin, vaan vain tyydyttävät vapaan osan. Tämä voi tarkoittaa pelin sisällön lataamista etukäteen ja pelin jännittävimpiä osia suunnittelemaan vapaa-alueelle. Mikä lopulta tällainen herättää hyvän kysymyksen - jos kehittäjän on tehtävä työtä optimoimaan pelinsä saadakseen pelaajia käyttämään rahaa siihen, miksi emme pelkästään tekisi sitä perinteisemmäksi vapaa-to-play-peliksi?
Itse asiassa syy siihen, miksi monet pääasiassa mainostuetuista peleistä eivät edes tarjoa mainoksen poistamista IAP: itä, koska ne muuntavat niin huonosti, että ne eivät useinkaan ole kannattavia. He ovat arvokkaampia tapa rauhoittaa pelaajia, jotka olisi järkyttynyt niiden laiminlyönnistä kuin taloudellisista eduista, niin usein kuin monet pelaajat haluavat tämän arvon olevan alhainen.