Sonic Boom Producer kuvaa kauheaa suunnitteluprosessia

Toki peli oli Turkki, mutta se on okei, jos sinulla on hyvä syy

Sonic Boom: Rising of Lyric on yksi kaikkien aikojen harhaanjohtaimmista peleistä, jotka tulevat ulos Wii U: lle. Pelin tuottaja Stephen Frost yritti puolustaa peliä ja antoi haastattelun Seganerds.comille, jossa hän vaati se ei ollut kovinkaan huono. Pelin perustelemisen sijaan haastattelu on eräänlainen kaava siitä, miten ei suunnitella peliä, mikä tekee katastrofista tuntuvan vain ymmärrettävältä, mutta väistämättömältä. Maalattu kuva on keskittymiskeskeinen prosessi, joka on täynnä vääriä päätöksiä, joita ihmiset eivät tunne franchising.

Perustiedot: TV Tie-In hidastaa Classic-pelisarjaa

3DS-pelin rinnalle laulun lyriikka nousi, ja se oli sidoksissa animoituun tv-sarjaan, oli lähtökohta franchising-mainokselle, joka useimmiten houkutteli sarjan nopeusperustaisen pelikokemuksen tavanomaisen toiminta-seikkailukehän puolesta. Vaikka olin halukas pitämään avoimessa mielessä pelin suhteen melko vaikuttavan esikatseluohjelman jälkeen , SEGA ei koskaan vaivautunut lähettämään minulle tarkistuskopiota (yleensä merkki siitä, että julkaisija ei ole luottavainen peliin), joten en ole koskaan soittanut sitä.

Uskon, että monet, monet ihmiset, jotka sanovat peli on kauhea. Mutta tässä ovat syyt, joiden takia Frost tuntuu olevansa kunnossa tuloksista.

Non-Game-osa on Hit

Frost alkoi sanoessaan, että tv-sarja ja Sonic-tavarat ovat melko hyvin, saavuttaen suosio lapsille, jotka eivät ole edes faneja alkuperäisistä peleistä.

Tämä oli Frostin tavoite, joten hän on onnellinen siitä. Hän kuvailee Sonicin fanipohjaa uskollisena mutta vähenevänä, ilmiö, jonka hän sanoo, on tyypillistä pelihistorioille (kuten hän sanoo, Call of Duty ). Hän sanoi, että tavoitteena oli tehdä Sonic , joka vetosi ihmisiin tuulettimen ulkopuolelle.

Tuo fanipohjan menettäminen ei ilmeisesti ole iso juttu.

Oli paljon oppia

Vaikka myönsi, että pelit olisivat olleet parempia, hän vähätteli sanomalla, että kaikki pelit voisivat olla parempia ennen kuin hän selitti, että kehittäjät eivät oikeasti ymmärrä Sonicia:

"Sonic-tiimi on tehnyt Sonic-pelejä 20 arkipäivää, eikö?" He ymmärtävät Sonicin ja Sonic-pelin tekoja. "Suhteellisen lyhyessä ajassa meidän piti opettaa uusia joukkueita Sonicilla."

On vaikea ymmärtää, mistä hän voisi jopa löytää pelin kehittäjiä, jotka eivät tienneet, mitä Sonic oli kyse; se on jotain, mitä jokainen on pelannut.

Peli oli liian kunnianhimoinen

Frost ei pyrkinyt tekemään tyypillistä Sonic-peliä, vaan "jotain erilaista. Sinun on vielä kaapattava nopeus, mutta sinun on oltava niin erilaista, että kun ihmiset katsovat sitä, se on erilainen kokemus."

Frost sanoo, että pelin kumoaminen oli, että se oli liian kunnianhimoinen:

"Yritämme lisätä bungee-mekaanikkoon, taisteluun, palapeleihin, ajoneuvoihin ja toivottavasti kiehtovaan tarinaan ja joukkoon erilaisia ​​ympäristöjä ja se on vain paljon. Mielestäni tämä on asia, ja jos minulle ja jotain on olemassa oppitunti Kannatan eteenpäin kanssani, että liian kunnianhimoinen voi olla huono. "

Vaikka Lyricin Rise olisi voinut katsoa useimpien ihmisten tavoin kuin yleinen ja innoittamaton toiminta-seikkailupeli, se näyttäisi vain siksi, että se halusi olla Citizen Kane -peleistä.

Tarkennusryhmät halusivat Sonic hidastui

Hän sanoi, että kehittäjät yrittivät vangita nopeuden lisäämällä uusia elementtejä, mutta "se, mitä pidimme jatkuvasti keskitytesteissä, oli" Oh, se on kyse nopeudesta koko ajan. En voi enää soittaa Sonicia, koska se on liian nopea. " Olen kuin OK, yritetään hidastaa häntä, mutta se tietenkin pisses pois ihmisiä, jotka pitävät perinteisistä Sonic- peleistä. Joten yrität löytää keskimmäisen kentän. "

Onko mikään ihmeellisempi kuin silloin, kun tuottajat puhuvat kohderyhmistä? Lisäksi oli ongelma, että Sonic oli liian nopea vai nopeuselementit yksinkertaisesti tehty huonosti? Loppujen lopuksi hän myöntää joukkue ei ollut voimakas käsitys Sonic pelattavuus.

He alkoivat työskennellä nopeuselementtien jälkeen kaiken muun

Kysyttäessä mikä olisi tehnyt pelin paremmin, Frost sanoi:

"Olisin luultavasti vähentänyt ominaisuuksia, ja minulla olisi ollut tiimi keskittyä nopeuteen heti päästäkseen. Olimme huolissaan siitä, että nopeus oli jotain, joka oli viimeinen asia, jota ihmiset halusivat, koska kuulimme heidän olevan kyllästyneet nopeus ja he halusivat jotain muuta. "

Kyllä, jälkikäteen Frost olisi tehnyt Sonic-pelin, joka keskittyi tekemään asiaa. Sonic on tunnettu hyvin sen sijaan, että puolisoitti sen, että se lisäisi paljon uusia ominaisuuksia.

Siellä oli paljon liikkuvia osia

Osa pelien aiheista voi olla se, että peli ei ole pelkästään keskittynyt:

"Tämä oli erittäin kunnianhimoinen projekti. Se oli sarjakuva, uusi leluviiva ja monet muut asiat sidoksissa siihen - meillä oli pyrittävä suuriin, meidän piti pyrkiä suuriin."

Minulle tämä kuulostaa kuin Frost ei vain ajatellut tehdä hyvä videopeli. Sen sijaan hän jakoi huomionsa, vaikka hän myönsi, että Sonic-pelin tekemisellä oli suuri oppimiskäyrä.

Frost kuvaa kehitystyötä, jossa ihmiset, jotka eivät tienneet paljon Sonicin tarkennuksesta, testasivat tiensä sellaiseen moitteetonta, geneeristä peliä, jossa yrittää tyydyttää jokainen ei tyydytä ketään. Haastattelun loppuun mennessä tuntuu, että Lyricin nousu oli tuomittu alusta alkaen.