Mitä Daikantan kanssa kävi väärin?

Kuinka "liian suuri epäonnistumaan" kaatui.

John Romero on yksi vaikutusvaltaisimmista ihmisistä, jotka ovat koskaan työskennelleet pelialalla. Tarkoitan, että sinulla on Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, mitä tämä kaveri ei voi tehdä?

Maaliskuussa 1997 John Romero päätti aikovansa pelata. Peli olisi 24 tasoa 4 kertaa, 25 aseita ja 64 hirviötä. Olen varma, että Ion Stormin joukkue kuunteli hiljaisessa hiljaisuudessa, miettien, mitä bändi oli, mitä John Romero halusi toisen vanhan FPS: n kanssa? Kuten David Blaine, hän on pitänyt heitä silmissä, kallistunut ja kuiskasi: "Teemme sen 7 kuukaudessa."

John Romero, joka on äärettömän lahjakas, kysyi välittömästi itsekseen: "Mitä tämä peli voisi tapahtua, että John Romero ei voinut lopettaa sitä?" ja heti teki kaikkensa, jotta hän voisi epäonnistua. Hän työskenteli kokemattoman henkilökunnan kanssa uudessa studiossa ja käynyt E3: ssa ja osoittanut Daikatanaa päättäen siirtyä Q uake II -moottoriin, koska kommentti oli, että heidän pelinsä Quake-moottorilla oli päivätty. Odotettuaan, he eivät tehneet joulun 1997 määräaikaa.

Peli ratsasti melkein kokonaan Romeron suosioon ja useat lehdet sanoivat periaatteessa: "Sen on oltava kulta, joka on kaikki, mitä Romero tuottaa". Joten mitä teet, kun peli on periaatteessa varma myydä vain siksi, että olet mukana siinä? Mainostat pelin keskittymään asiakkaiden loukkaamiseen, kun näytät tuotteesta mitään. Sitten palkata tyttöystäväsi, jolla ei ole koodausta kokemusta tasosuunnittelija, osta koko joukko kalliita tavaroita ja tee kehitystiimi niin hulluksi, että he lähtevät ja muodostavat oman yrityksen.

Loppuvuonna 1997 joukkue sai Quake II -lähdekoodin. John Romero, joka ei tarvinnut kauhistuttavia sääntöjä, oli johtanut tiimin muokkaamaan alkuperäistä Quake-moottorikoodia niin paljon, että vaadittaisiin täydellinen uudelleenkirjoittaminen pikakäynnin sijasta. Uudelleen kirjoittaminen valmistui yli vuoden kuluttua tammikuussa 1999, kun alkuperäinen julkaisupäivä oli jäänyt vuodeksi.

Moninpeli-demo teki sen maaliskuussa 1999, mutta se ei osoittanut mitään, mitä lupasivat ja eivät vaikuttaneet. Suurin katastrofi koko kehityksestä tapahtuisi, kun joukkueen viritys E3-demostaan ​​siihen pisteeseen, jossa se hidastui 10-12 FPS: ksi, eikä sillä ole aikaa korjata sitä, se näytti ja Eonos Interactive, Ion Stormin rahoittaja ja kustantaja peli, päätti ottaa haltuunsa. Ion Storm tuli enemmistöomistuksena Eidos-yhtiöltä ja yhtiön perustajat pakotettiin ulos. Jotenkin se kesti yli vuoden päästäkseen peliin, ja poika oli aivan yhtä huono kuin luulisi.

Romero oli viettänyt liikaa aikaa sabotoimaan itsensä vapauttamaan lähes yhtä innovatiivisia kuin aiemmat pelit. Daikatana oli keskinkertainen ampuja, jossa oli vitsauksia, nimittäin AI: n ystäväsi, jolla oli kissanpennun polku löytää lumimyrsky. Quake II -moottori, jonka joukkue tuhosi vuoden pelin siirtämiseen, oli vanhentunut, id Tech 3: n ja Unreal-moottoreiden syrjäyttämät, ja koska mainonta oli loukannut kohdeyleisöään eli kaikkia, kukaan ei välittänyt tarpeeksi ostaa sitä ansioita.

Ion Storm tai John Romero koskaan toipuivat taistelusta, jonka he antoivat Daatraanalle. Ion Storm olisi noin muutama vuosi ja jopa julkaissut vielä yhden ison osuman Deus Ex: n kanssa vuonna 2000. Eidos Interactiven varjosta riippui kuitenkin heitä, ja kuten monet pienet studiot, jotka omistavat suuret kustantajat, he olivat vain yhtä arvoisia kuten nimensä, jota Daikatanan romahdus oli pahasti tuhottu. John Romero ei koskaan pystynyt tekemään uutta osumaa sen vammojen jälkeen, joita hän oli kärsinyt brutalaisen, vuoden kestäneen hyökkäyksen johdosta. Vaikka hän on pysynyt teollisuudessa, hän enimmäkseen riistää mobiilipelien pelaamisesta ja on suurelta osin haalistunut julkisesta näkökulmasta.